Iop' n roll

Classes et sorts

 Consultez vite la nouvelle adresse: http://www.iopnroll.com



I
l existe 12 classes différentes dans le monde de Dofus, chaqu'une d'entre elles maîtrisent une technique de combat qui lui est propre, un type d'attaque mais qui lui peut varier selon les choix du joueur et une type d'arme avec lequel il augmente considérablement ses dégats.

Les 12 classes vous seront décrite dans cette rubrique ainsi que la liste de leurs attaques.  Pour voir les dégats que peuvent infliger chaque attaque, je vous invite à vous rendre sur ce site où ils y vous seront expliquer plus en détails.

 

Classes:

Iop

MangaSadida

EnutrofManga 

MangaXelor

EniripsaManga

MangaCrâ

SacrieurManga

MangaOsamodas

SramManga

MangaEcaflip

FécaManga

PandalaPandawa

 


Blason  Le Coeur d'Iop: 

Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.
 

Spécialité: Attaque frontale au corps-à-corps,  les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).     

             Sort de classe:

Sort

 Lvl 

Sort

 Lvl 

 Bond   1  Souffle  31
 Intimidation   1  Vitalité  36
 Pression   1  Epée du jugement  42
 Compulsion   3  Puissance  48
 Epée divine   6  Mutilation  54
 Epée du destin   9  Tempête de puissance  60
 Guide de bravour  13  Epée céleste  70
 Emplification  17  Concentration  80
 Epée destructrice  21  Epée de iop  90
 Couper  26  Colère de iop  100

 

Evolution:

 Le Iop peut choisir 3 chemins différents durant ces aventures; se diriger vers le feu et utiliser le sort Tempête de puissance qu'il obtiendra au niveau 60, ce qui fera de lui un personnage asser fort mais seulement pendant le début de son évolution.  Il peut aussi choisir la voie de l'air, il utilisera alors épée céleste et marteau de moon.  Et pour finir, il peut se diriger vers un type terre qui le rendra sans doute meilleur que les autres quand il arrivera au dessus du niveau 100.  Le iop terre étant le personnage que j'utilise le plus souvent, c'est donc celui là que je vais décrire plus en profondeur.

 Iop terre:

Le iop terre doit faire évoluer autant sa vitalité que sa force, nous lui conseillons donc de répartir ses points de capital alternativement en force puis en vitalité.

Augmentez dès le début l'attaque pression au niveau 5, et ensuite, dès que vous en avez le temps, les sorts: Bond; guide de bravour et emplification au niveau 5 également.

Au niveau 36 vous obtiendrez le sort vitalité, montez le directement au niveau 5 car il vous sera plus qu' utile par la suite.  N'hésitez pas non plus à acheter le sort Brokle qui est l'un des rares sorts de zône Iop.

Dans votre ascenssion, vous recevrez les sorts: puissance et mutilation à monter impérativement au niveau 5 ou pas du tout.  Et c'est après que les choses deviennent marrantes.

Au niveau 90 vous recevez épée de Iop qui remplacera le sort pression qui vous avait suivis si longtemps dans votre ascenssion.  Et au niveau 100, c'est colère de Iop qui s'offrira à vous.  Il est bien pratique mais a un taux d'échec de 1 sur 2 donc à n'utiliser que de temps en temps quand vous n'en avez plus le choix.

Il doit porter un équipement qui augmente la vitalité, la force et si possible la portée (ça peut toujours être utile).

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Blason   Les bottes de Sadida:

La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont  en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées, les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

Sorts de Classe:

 Sort 

 Lvl 

 Sort 

 Lvl 

 Tremblement   1  Connaissance des Poupées    31
 La Folle   1  Ronces Multiples  36
 Ronce   1  Arbre  42
 Poison Paralysant   3  Vent Empoisonné  48
 Larme   6  La Gonflable  54
 La Bloqueuse   9  Ronce Agressive  60
 Ronce Apaisante  13  Herbe Folle  70
 Puissance Sylvestre  17  Feu de Brousse  80
 La Sacrifiée  21  Ronce Insolente  90
 Sacrifice Poupesque  26  La Surpuissante  100

Evolution:

 Les Sadida peuvent évoluer de diverse façons selon les préférences du joueur, il peut opter pour le mode "force" qui est sans doute le plus courant (attention car il rique fort de se faire rattrapper par ses congénères).  Il peut aussi choisir le mode "invocateur" où il augmentera toutes ses invocations, ou encore le sadida "intelligent" qui se défendra avec des attaques de type feu.  Etc, ... (il en existe encore une sorte pour presque chaque éléments).

Mais dans tous les cas le Sadida doit augmenter sans attendre sa vitalité car il rique soit de se retrouver au corps à corps, soit de s'infliger lui même des dégats.

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Blason   Les doigts d'Enutrof:

Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

Spécialité : Altérateur de compétences, les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).

Sorts de classe:

Sort

 Lvl  

 Sort 

 Lvl

Chance   1  Pelle Animée  28
Lancer de Pelle   1  Cupidité  31
Désinvocation   1  Roulage de Pelle  36
Clé Réductrice   3  Maladresse  42
Sac Animé   6  Maladresse de Masse  48
Boîte de Pandore   9  Accélération  54
Tanière des Roches  13  Pelle du Jugement  60
Pelle Fantomatique  17  Pelle Massacrante  70
Force de l'Age  21  Corruption  80
Lancer de Pièces  26  Coffre Animée  100

Evolution:

 Il est préférable de monter l'Enutrof avec le type eau ou chance.  L'Enutrof n'étant pas une classe de guerrier cela lui permettra, en plus de ses attaques, de bien droper sur les créatures.  L'Enutrof mise beaucoup sur les coups-critiques alors n'hésitez pas à booster ceux-ci en cas de besoin.

Il peut également suivre d'autres chemins tel que terre, air ou feu mais cela est plus compliqué et pas toujours plus avantageux.

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 Blason   Le sablier de Xélor:

Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.

Spécialité : Magicien, altérateur de PA, les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).

Sorts de classe:

Sort

 Lvl

 Sort

 Lvl

Ralentissement  1   Vol de temps  31
Contre  1  Aiguille Chercheuse  36
Aiguille  1  Dévouement  42
Gelure  3  Fuite  48
Flou  6  Démotivation  54
Rayon Obscur  9  Protection Aveuglante  60
Téléportation  13  Momification  70
Flétrissement  17  Horloge  80
Sablier de Xélor  21  Frappe de Xélor  90
Poussière Temporelle  26  Cadran Xélor  100

Evolution:

 Les Xelor ont la particularité de pouvoir évoluer dans presque tous les types de bases.  Il est réservé aux joueurs asser epérimenter qui connaîtrait un peu près leurs attaques et leurs caractéristiques.  Vous devrez de toute façon augmenter les sorts qui retire les pa ou pm de l'adversaire et vous équipez le plus rapidement possible d'un marteau pour pouvoir frapper.  Si vous opter pour une version qui se base sur le rallentissement de l'ennemi, il est conseillers d'augmenter également la sagesse.

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Blason   Les mains d'Eniripsa:

Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

Spécialité : Soin et augmentation de PA, les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Sorts de classe:

 Sort

 Lvl  

 Sort

 Lvl

Mot Curatif   1  Mot d'Epine  31
Mot Blessant   1  Mot de Jouvence  36
Mot Drainant   1  Mot Vampirique  42
Mot Soignant   3  Mot de Sacrifice  48
Mot Interdit   6  Mot d'Amitié  54
Mot Stimulant   9  Mot d'Immobilisation  60
Mot de Prévention  13  Mot d'Effacement  70
Mot de Frayeur  17  Mot de Silence  80
Mot Revitalisant  21  Mot de Torture  90
Mot de Régénération  26  Mot de Reconstitution  100

Evolution:

 Il est préférable d'augmenter votre Eniripsa avec le type feu, augmenter votre intelligence et votre vitalité et équiper vous en conséquence.  Les sorts à incontournables: Mot de prévention, mot revitalisant, mot de sacrifice, mot stimulant, mot de frayeur (pour le corps à corps), mot d'immobilisation, mot de jouvence, mot de silence et mot d'effacement.

Attention car l'Eniripsa est sans doute la classe la plus difficile à augmenter et asser décevante à faible niveau, mais elle peut, à long therme, battre le plus courageux des Iop.

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Blason   L'étendue de Crâ:

Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

Spécialité : Attaque à distance, les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Sort de classe:

 Sort

 Lvl 

 Sort

 Lvl

Tir Critique   1  Flèche Punitive  31
Flèche Magique   1  Tir Puissant  36
Flèche Glacée   1  Flèche Harcelante  42
Flèche Chercheuse   3  Flèche Cinglante  48
Flèche Enflammée   6  Oeil de Lynx  54
Tir Éloigné   9  Flèche Destructrice  60
Flèche d'Expiation  13  Flèche Perçante  70
Oeil de Taupe  17  Flèche Ralentissante  80
Flèche de Recul  21  Flèche Explosive  90
Flèche d'Immobilisation  26  Maîtrise de l'Arc  100

Evolution:

 Le Crâ peut choisir 3 chemins pendant leur évolution: Terre, feu ou air.

Le Crâ terre a la particularité de taper très fort mais pas de manière régulière, il est conseiller d'augmenter également son agilité en plus de la force.  Au plus il sera placer près de l'ennemi, au plus il tapera fort alors allez-y sans tarder.

Le Crâ feu quand à lui tape moins fort mais de manière beaucoup plus régulière.  Augmenter votre intelligence au niveau avec vos point de capitaux et vos autres caractéristiques en les parchotant.

Le Crâ air n'a que 3 sorts à augmenter: Flèche de recul, flèche harcelante et flèche absorbante.  Il joue énormément sur les coups critiques et il faut donc lui donnè un équipement qui les augmente.

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Blason   Le sang de Sacrieur:

Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

Spécialité : Stratège par sacrifice, les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.

Sorts de classe:

 Sort

 Lvl 

 Sort

 Lvl

Pied du Sacrieur  1  Sacrifice  31
Châtiment Forcé  1  Absorption  36
Châtiment Osé  1  Châtiment Sage  42
Attirance  3  Dérobade  48
Transfert de Vie  6  Coopération  54
Assaut  9  Punition  60
Châtiment Agile  13  Furie  70
Transposition  17  Epée Volante  80
Epée Dansante  21  Coagulation  90
Châtiment Spirituel  26  Folie Sanguinaire  100

Evolution:

 Le Sacrieur choisis la voie du feu ou de l'air, c'est 2 caractéristiques ne sont pas très diffétentes l'une de l'autre mais utilisent des sorts différents.  En suivant la voie de l'air, il pourra facilement se dégager des combats et, avec un équipement adapté, peut s'en éloigner.  Attention car le sacrieur air ne peut compter que sur les attaques de son type.  En suvant la voie de la terre, il aura plus de mal à se sortir des combats mais il fera surement plus de dégats avec une arme bien adapté.

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Blason   Le fouet d'osamodas:

Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

Spécialité : Invocation de créature, les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).

Sorts de classe:

 Sort

 Lvl 

 Sort

 Lvl

Griffe Spectrale   1  Bénédiction Animale  31
Cri de l'Ours   1  Griffe Cinglante  36
Invocation de Tofu   1  Soin Animal  42
Corbeau   3  Invocation de Sanglier  48
Déplacement Félin   6  Frappe du Craqueleur  54
Invocation de Bouftou   9  Résistance Naturelle  60
Crapaud  13  Crocs du Mulou  70
Invocation de Prespic  17  Invocation de Bwork Mage  80
Fouet  21  Invocation du Craqueleur  90
Piqûre Motivante  26  Invocation de Dragonnet  100

 

Evolution:

 L'Osamodas peut choisir de soit dépendre de ses invocations et dans ce cas, il suffit d'augmenter à fond sa vitalité, d'augmenter les attaques d'invocation et de s'équiper avec un équipement qui renforce les PA (l'Osamodas invocateur peut facilement tenir ses ennemis avec ses créatures et égalemment compter sur elles pour le défendre).  Soit choisir de maîtriser le type feu et augmenter l'intelligence en plus de la vitalité, ce type d'Osamodas ne compte pas uniquement sur ses créatures pour le défendre mais également sur lui même, boostez donc vos attaques feu en plus des invocations.

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Blason   L'ombre de Sram:

Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...

Spécialité : Stratège sournois, les Srams utilisent les Dagues avec u

Dernière mise à jour de cette rubrique le 18 avril 2008



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