règles de magic 2.2

213. Sorts


213.1. Toute carte non-terrain est un sort lorsqu'elle est jouée (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées") et tant qu'elle reste sur la pile. Une fois jouée, la carte reste un sort jusqu'à ce qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile. Pour plus d'informations, voir règle 401, "Sorts sur la pile"

213.2. Les types de carte, les sur-types et les sous-types d'un sort sont les mêmes que ceux de sa carte.

213.3. Le terme "sort" est utilisé pour désigner une carte ou une copie d'un sort ou d'une carte, pendant qu'elle est sur la pile.

213.4. Tout sort a un contrôleur. Par défaut, le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué.

213.5. Si un effet change les caractéristiques d'un sort qui deviendra un permanent, l'effet continue de s'appliquer au permanent lorsque le sort se résout.
Exemple : si un effet change un sort de créature noir en blanc, la créature arrive en jeu blanche et reste blanche tant que dure cet effet.

214. Permanents


214.1. Un permanent est une carte ou un jeton en jeu. Les permanents restent en jeu à moins qu'ils ne soient déplacés vers une autre zone par un effet ou une règle. Il y a cinq types de permanents : arpenteur, artefact, créature, enchantement et terrain. Les éphémères et les rituels ne peuvent être en jeu. Certaines cartes tribales peuvent arriver en jeu et d'autres non, cela dépend de leurs autres types de carte.

214.1a. Le terme «carte de permanent» est utilisé pour désigner une carte qui pourrait être mise en jeu. Spécifiquement, cela signifie carte d'arpenteur, d'artefact, de créature, d'enchantement, ou de terrain.

214.2. Les types de carte,sur-types et sous-types d'un permanent non-jeton sont les mêmes que ceux imprimés sur sa carte. Les types de carte,sur-types et sous-types d'un jeton sont définis par le sort ou la capacité qui l'a créé.

214.3. Une carte ou un jeton devient un permanent lorsqu'il arrive en jeu et cesse d'être un permanent lorsqu'il quitte le jeu. Les permanents arrivent en jeu dégagés. Le terme "permanent" est utilisé pour parler d'une carte ou d'un jeton tant qu'il est en jeu. Le terme "carte" n'est pas employé pour parler d'une carte en jeu en tant que permanent. Il sert uniquement pour faire référence à une carte qui n'est pas en jeu ni sur la pile, comme par exemple une carte de créature dans la main d'un joueur. Voir règle 217, "Zones".


214.4. Chaque permanent a un contrôleur et est soit engagé soit dégagé. Par défaut, le contrôleur d'un permanent est le joueur qui le met en jeu.
215. Points de vie


215.1. Chaque joueur démarre la partie avec un total de 20 points de vie. Dans une partie de Troll à Deux Têtes, chaque équipe démarre la partie avec un total de 30 points de vie à la palce; voire règle 606, "Variante Troll à Deux Têtes".

215.2. Les blessures infligées à un joueur lui font perdre autant de points de vie.

215.3. Si effet fait gagner ou perdre des points de vie à un joueur, le total de points de vie de ce joueur est ajusté en conséquence.


215.4. Si un coût ou un effet autorise un joueur à payer des points de vie, le joueur peut le faire uniquement si son total de points de vie est supérieur ou égal à la quantité de points de vie à payer. Si un joueur paie des points de vie, le paiement est soustrait à son total de points de vie.

215.5. Si un effet fixe le total de points de vie d'un joueur à une valeur spécifique, le joueur gagne ou perd la quantité nécessaire de points de vie pour atteindre ce nouveau total.

215.6. Si un joueur a 0 point de vie ou moins, ce joueur perd la partie en tant qu'effet basé sur un état. Voir règle 420.5.

 
216. Jetons


216.1. Certains effets mettent des jetons en jeu. Un jeton est contrôlé par celui qui l'a mis en jeu et son propriétaire est le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créé. (Si aucun joueur ne contrôlait l'effet qui l'a créé, le jeton est possédé par celui qui l'a mis en jeu.) Le sort ou la capacité peut définir n'importe quel nombre de caractéristiques pour le jeton. Cela devient le «texte» du jeton. Les caractéristiques définies de cette manière sont fonctionnellement équivalentes aux caractéristiques qui sont imprimées sur une carte; par exemple, elles définissent les valeurs copiables du jeton. Un jeton n'a pas de caractéristique non-définie par le sort ou la capacité qui l'a créé.

216.1a. Un sort ou une capacité qui crée un jeton de créature définit à la fois son nom et son type de créature. Si le sort ou la capacité ne spécifie pas le nom du jeton de créature, son nom est le même que son (ou ses) type(s) de créature. Un «jeton de créature Gobelin et Éclaireur», par exemple, est nommé "Gobelin et Éclaireur" et a les sous-types de créature gobelin et éclaireur. Une fois qu'un jeton est en jeu, changer son nom ne change pas son type de créature, et vice versa.

216.2. Un jeton est soumis à tout ce qui affecte les permanents en général ou ce qui affecte les types de carte et les sous-types du jeton. Un jeton n'est pas une carte (même s'il est représenté par une carte qui a le dos des cartes Magic ou qui vient d'un paquet de boosters Magic).

216.3. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Notez qu'un jeton qui change de zone déclenche les capacités déclenchées pertinentes avant que le jeton ne cesse d'exister.)

216.4. Un jeton qui a quitté le jeu ne peut pas revenir en jeu. Si un tel jeton devait être renvoyé en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place. Il cesse d'exister la prochaine fois que les effets basés sur un état seront vérifiés.

217. Zones


217.1. Une zone est un endroit où un objet peut se trouver lors d'une partie. Il y a six zones de base : bibliothèque, main, cimetière, en jeu, pile et retiré de la partie. Certaines anciennes cartes utilisent deux autres zones : mise et hors phase. Chaque joueur a son propre exemplaire de la bibliothèque, de la main et du cimetière. Les autres zones sont partagées par tous les joueurs.

217.1a. Si un objet va dans la bibliothèque, le cimetière ou la main d'un joueur autre que son propriétaire, il va dans la zone correspondante de son propriétaire à la place. Si un éphémère ou un rituel devait arriver en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.

217.1b. L'ordre des objets dans une bibliothèque, un cimetière ou la pile ne peut être changé, sauf si un effet ou une règle le permet. Les objets dans les autres zones peuvent être disposées à la guise de leur propriétaire. Toutefois, qui contrôle ces objets, s'ils sont ou non engagés et ce qui les enchante ou les équipe doit rester clair pour tous les joueurs.

217.1c. Un objet qui est déplacé d'une zone à une autre est traité comme un nouvel objet. Les effets liés à la zone où il se trouvait précédemment ne l'affectent plus. Il y a quatre exceptions à cette règle: (1) Les effets qui changent les caratéristiques d'un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature, ou d'enchantement sur la pile continuent à s'appliquer au permanent que ce sort crée. (2) Les capacités qui se déclenchent quand un objet est déplacé d'une zone vers une autre (par exemple, "Quand la Rancœur est mise dans un cimetière depuis le jeu") peuvent trouver l'objet dans la zone où il a été déplacé quand la capacité s'est déclenchée. (3) Les effets de prévention qui s'appliquent aux blessures provenant d'un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature, ou d'enchantement sur la pile continuera à s'appliquer aux blessures provenant du permanent que ce sort devient. (4) Les permanents qui passent en phase ou hors-phase "se souviennent" de leurs précédents statuts. Voir règle 217.8c.

217.1d. Si un objet devait aller d'une zone à une autre, commencez par déterminer l'évènement qui déplace l'objet. Puis, appliquez les éventuels effets de remplacement. Si un effet ou une règle tente de faire plusieurs choses contradictoires ou mutuellement exclusives à un objet précis, son contrôleur (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) choisit l'une des choses que l'effet peut faire. Ensuite, l'événement déplace l'objet.

217.1e. Un objet est en dehors de la partie s'il se trouve dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones du jeu. Tout autre objet est dans la partie. En dehors de la partie n'est pas une zone.

217.2. Bibliothèque

217.2a. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothèque.

217.2b. Chaque bibliothèque doit être constituée d'une unique pile de cartes entassées faces cachées. Les joueurs ne peuvent ni regarder les cartes d'une bibliothèque, ni en changer l'ordre.

217.2c. Un joueur peut compter quand il le veut le nombre de cartes restant dans la bibliothèque de n'importe quel joueur.

217.2d. Si un effet met plusieurs cartes en même temps sur le dessus ou au-dessous d'une bibliothèque, le propriétaire de ces cartes peut les y placer dans l'ordre qu'il souhaite. Il n'a pas à révéler l'ordre qu'il choisit.

217.2e. Certains effets permettent à un joueur de jouer avec la carte supérieure de sa bibliothèque révélée. Si cette carte change lorsqu'un sort ou une capacité est en train d'être joué, la nouvelle carte n'est révélée que lorsque le sort ou la capacité a fini d'être joué (voir règle 409.1i).

217.2f. Si un sort ou une capacité fait piocher une carte pendant l'annonce d'un autre sort ou d'une autre capacité, la carte piochée reste face cachée jusqu'à ce que ce sort ou cette capacité devienne joué.

217.3. Main

217.3a. La main est l'endroit où le joueur garde les cartes qui ont été piochées mais qui n'ont pas encore été jouées. Au début d'une partie, chaque joueur pioche une main de sept cartes (voir règle 101, "Commencer la partie".)

217.3b. Chaque joueur a une taille de main maximale, qui est normalement de sept cartes. Un joueur peut avoir n'importe quel nombre de cartes dans sa main, mais lors de l'étape de nettoyage, s'il a dans sa main plus de cartes que la taille de main maximale, il doit se défausser d'assez de cartes pour revenir à ce maximum.

217.3c. Un joueur peut disposer sa main de la manière qu'il le désire et la regarder tant qu'il le désire. Un joueur ne peut pas regarder les cartes de la main des autres joueurs mais peut compter le nombre de cartes de la main de chaque joueur à tout moment.

217.4. Cimetière

217.4a. Le cimetière est une défausse. Tout objet qui est contrecarré, détruit, sacrifié ou dont on se défausse est mise au sommet du cimetière de son propriétaire ainsi que les éphémères et les rituels qui ont finit de se résoudre. Le cimetière de chaque joueur est vide en début de partie.

217.4b. Chaque cimetière est constitué d'une unique pile de cartes entassées face visible. Chaque joueur peut examiner quand il le veut les cartes de n'importe quel cimetière, mais ne peut pas en changer l'ordre.

217.4c. Si un effet ou une règle met plusieurs cartes en même temps dans le même cimetière, le propriétaire de ces cartes les y met alors dans l'ordre de son choix.

217.5. En jeu

217.5a. La plupart de l'espace entre les joueurs représente la zone "en jeu". La zone en jeu est initialement vide. Les permanents qu'un joueur contrôle sont normalement posés devant lui dans la zone en jeu, bien qu'il y ait des cas (comme une aura attachée à un permanent d'un autre joueur) où un permanent qu'un joueur contrôle est posé plus près d'un autre joueur.

217.5b. Un sort ou une capacité n'affecte et ne voit que la zone en jeu, à moins que ce sort ou cette capacité ne mentionne explicitement un joueur ou une autre zone. Les permanents n'existent que dans la zone en jeu.

217.5c. A chaque fois qu'un permanent entre dans la zone en jeu, c'est un tout nouveau permanent; et il n'a aucune relation avec aucun autre permanent précédent qui aurait été représenté par le même objet. Ceci est aussi vrai pour tout objet entrant dans toute autre zones (voir la règle 217.1c).

217.5d. Un objet en dehors de la zone en jeu n'est pas en jeu et ne peut être considéré comme étant dégagé ou engagé. Les objets qui ne sont ni en jeu, ni sur la pile, ne sont contrôlées par aucun joueur.


217.6. Pile

217.6a. Quand un sort est joué, la carte est physiquement placée sur le dessus de la pile. Quand une capacité est jouée, elle va sur sur le dessus de la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée (voir règle 409.1, "Jouer les sorts et les capacités activées).

217.6b. La pile se rappelle dans quel ordre les sorts et/ou les capacités y sont entré. Chaque fois qu'un objet va sur la pile, il est placé au-dessus de ceux qui s'y trouvent déjà. (Voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités".)

217.6c. Chaque sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Chaque capacité activée ou déclenchée sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est la personne qui a joué le sort. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui a joué la capacité. Le contrôleur d'une capacité déclenchée est le joueur qui contrôlait la source de cette capacité lorsqu'elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée.

217.6d. Quand les deux joueurs passent successivement, le plus haut sort ou capacité sur la pile (et donc le dernier joué) se résout. Si la pile est vide lorsque les deux joueurs passent successivement, la phase ou l'étape en cours se termine et la suivante commence.

217.6e. Les blessures de combat utilisent aussi la pile, de la même manière que les autres objets qui l'utilisent.

217.7. Retiré de la partie

217.7a. Les objets peuvent être retirés de la partie. Certains effets peuvent fournir à une carte un moyen de revenir dans une zone et utilise le terme "mettre de côté". Les cartes qui sont mises de côté de cette manière sont toujours retirées de la partie, même si ce retrait peut être temporaire. Les objets qui ne sont pas des cartes qui devraient revenir dans une zone restent retirés de la partie à la place.

217.7b. Les cartes dans la zone retiré de la partie sont gardées face visible et peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. Les cartes retirées de la partie face cachée ne peuvent être examinées par aucun joueur, sauf si une instruction le permet.

217.7c. Les cartes qui pourraient revenir dans la partie doivent être gardées dans des piles séparées pour se souvenir de leurs divers moyens de retour.

217.7d. Une carte peut avoir une capacité imprimée sur elle qui retire une ou plusieurs cartes de la partie et une autre capacité qui fait référence à certaines des "cartes retirées de la partie" ou des "cartes retirées de la partie par [nom de carte]". Ces capacités sont liées, la seconde fait référence uniquement aux cartes dans la zone "retiré de la partie" comme le résultat de la première. Si un autre objet copie les deux capacités, les capacités seront similairement liées à cet objet. Elles ne peuvent être liées à une autre capacité, indépendamment des capacités que l'objet peut avoir actuellement ou a pu avoir dans le passé.
Exemple : Frappeur à l'arc a pour texte : " %R, Retirez de la partie les dix cartes du dessus de votre bibliothèque : Le Frappeur à l'arc inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur." Sœurs de la mort de pierre a pour capacités : " %B %G : Retirez de la partie la créature ciblée qui bloque ou est bloquée par les Sœurs de la mort de pierre." et " %2 %B : Mettez en jeu sous votre contrôle une carte de créature retirée de la partie avec ces Sœurs de la mort de pierre." Elemental de vif-argent a la capacité suivante : " %U : L'Élémental de vif-argent acquiert jusqu'à la fin du tour toutes les capacités activées de la créature ciblée." Si un joueur donne à l'Elemental de vif-argent la capacité du Frappeur à l'arc, l'utilise, puis donne à l'Elemental de vif-argent les capacités des Sœurs de la mort de pierre et joue ces deux capacités, seule la carte de créature retirée par l'Elemental grâce à la première capacité des Sœurs de la mort de pierre peut être ramenée en jeu par la seconde. Les cartes retirées par la capacité du Frappeur à l'arc ne peuvent être ramenées en jeu.

217.8. Hors phase

217.8a. Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15, "Déphasage".)

217.8b. Les objets face visible dans la zone hors phase peuvent être examinés n'importe quand par n'importe quel joueur. Les objets retirés de la partie face cachée sont gérés par les règles concernant les créatures face cachée. (Voir règle 502.26, "Mue" et 504, "Sorts et permanents face cachée.)

217.8c. Les objets hors phase ne sont pas en jeu, ils ne sont donc ni engagés ni dégagés, ni contrôlés par qui que ce soit. Toutefois, les objets dans cette zone se souviennent de leur état précédent et reviennent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.1c.


217.8d. Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Une aura enchantant un jeton qui passe hors phase ou un équipement équipant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.

217.9. Mise

217.9a. Des versions antérieures des règles de Magic comportaient une règle de mise où les joueurs pouvaient gagner des cartes appartenant à leur adversaire. Jouer avec mise est maintenant considéré comme une variante optionnelle du jeu. Elle ne peut être utilisée que si cette forme de jeu est autorisée par la loi et les règlements en vigueur. Jouer pour une mise est strictement interdit par les règles de la DCI.


217.9b. Lors d'une partie avec mise, chaque joueur place une carte de son paquet choisie au hasard dans la zone de mise au début de la partie. Les cartes dans la zone de mise peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur. A la fin de la partie, le gagnant devient le propriétaire de toutes les cartes dans la zone de mise.


217.9c. Certaines cartes ont pour texte "Retirez [cette carte] du paquet si vous jouez sans mise." De telles cartes sont les seules à pouvoir modifier le contenu de la zone de mise ou changer le propriétaire d'une carte.

217.9d. Miser un objet consiste à la déplacer depuis la zone où il se trouve vers la zone de mise. Le propriétaire d'un objet est le seul à pouvoir le miser.
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Dernière mise à jour de cette rubrique le 21/01/2008

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