305.4. Pendant l’une ou l’autre des phases principales, le joueur actif peut jouer un terrain de sa main si la pile est vide, le joueur a la priorité, et il n’a pas déjà effectué cette action spéciale ce tour-ci. (Voir règle 212.6 "Terrains".) Cette action n'utilise pas la pile et n'est ni un sort ni une capacité. Elle ne peut être contrecarrée et les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.
306. Phase de combat
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306.1. La phase de combat est divisée en cinq étapes, qui ont lieu dans cet ordre : début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, blessures de combat et fin de combat. Les étapes de déclaration des bloqueurs et de blessures de combat sont passées si aucune créature n'est déclarée comme attaquante ou mise en jeu en étant attaquante (voir règle 308.4). Il y a deux étapes des blessures de combat si une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.25).
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306.2. Pendant la phase de combat, le joueur actif est le joueur attaquant; les créatures que ce joueur contrôle peuvent attaquer. Au moment où la phase de combat débute, le joueur actif choisit un de ses adversaires. L'adversaire choisi est le joueur défenseur; ce joueur et les arpenteurs qu'il contrôle peuvent être attaqués. Certaines parties multijoueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs autres joueurs. Voir règle 602, "Option d'attaque de joueurs multiples", et règle 606 "Variante Troll à Deux Têtes"
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306.3. Seule une créature peut attaquer ou bloquer. Seuls un joueur ou un arpenteur peuvent être attaqués.
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306.3a. Si un effet devait mettre en jeu un permanent non-créature en jeu attaquant ou bloqueur, le permanent arrive bien en jeu mais n'est jamais considéré comme étant attaquant ou bloqueur.
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306.4. Une créature ou un arpenteur est retiré du combat si il quitte le jeu (par exemple en étant détruit ou retiré de la partie); si son contrôleur change; si il cesse, respectivement, d'être une créature ou un arpenteur; ou si un effet le retire du combat. Une créature est également retirée du combat si elle régénère (voir règle 419.6b). Une créature qui est retirée du combat cesse d'être une créature attaquante, bloqueuse, bloquée et/ou non-bloquée. Un arpenteur qui est retiré du combat cesse d'être attaqué.
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306.4a. Une fois qu'une créature a été déclarée attaquant ou bloqueuse, les sorts ou les capacités qui devraient empêcher cette créature d'attaquer ou de bloquer ne retirent pas la créature du combat.
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306.4b. Engager ou dégager une créature qui a déjà été déclarée attaquante ou bloqueuse ne la retire pas du combat ne prévient pas ses blessures de combat.
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306.4c. Si une créature est en train d'attaquer un arpenteur, retirer l'arpenteur du combat ne retire pas la créature du combat. Elle continue d'êtr une créature attaquante, bien qu'elle n'attaque ni un joueur , ni un arpenteur. Elle peut être bloquée. Si elle est non bloquée, elle ne fera aucune blessure de combat.
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306.5. Une créature attaquante attaque seule si aucune autre créature n'est attaquante. Une créature bloqueuse bloque seule si aucune autre créature n'est bloqueuse.
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307. Etape de début de combat
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307.1. Lorsque cette étape commence, les capacités déclenchées au début du combat vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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308. Etape de déclaration des attaquants
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308.1. Lorsque l'étape de déclaration des attaquants commence, le joueur actif déclare les attaquants (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Si le joueur défenseur contrôle au moins un arpenteur, ou si la partie jouée autorise le joueur actif à attaquer plusieurs joueurs, il déclare quel joueur ou arpenteur chaque créature attaque. Les effets d'une créature qui se réfèrent à un joueur défenseur se réfèrent uniquement au joueur défenseur qu'elle attaque (si elle attaque un joueur) ou le contrôleur de l'arpenteur qu'elle attaque(si elle attaque un arpenteur). Puis les capacités déclenchées qui se sont déclenchées par le fait de déclarer les créatures attaquantes vont sur la pile. (voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées") Puis le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et capacités.
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308.2. Pour déclarer ses attaquants, le joueur actif suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le joueur actif ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").
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308.2a. Pour chaque créature dégagée que le joueur actif contrôle qui ont la célérité ou qu'il a contrôlé continûment depuis le début du tour, ce joueur peut choisir soit de ne pas attaquer avec, soit de choisir un adversaire ou un arpenteur qu'un adversaire contrôle à attaquer avec cette créature. Puis il détermines si cet ensemble d'attaquants est légal. (voir règle 500, "Attaques et blocages légaux")
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308.2b. Si au moins une créature a la capacité regroupement (ou regroupement avec les autres), le joueur actif annonce quelles créatures (éventuellement aucune) forment un groupe. (Voir règle 502.10, "Regroupement".)
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308.2c. Le joueur actif engage les créatures choisies. Engager une créature lorsqu'elle est déclarée comme attaquante n'est pas un coût, simplement une conséquence d'avoir attaqué.
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308.2d. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour attaquer, le joueur actif détermine le coût total de son attaque. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.
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308.2e. Si le coût inclut un payement en mana, le joueur actif peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").
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308.2f. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.
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308.2g. Chaque créature choisie devient une créature attaquante si tous les coûts ont été payés, mais seulement si elle est toujours contrôlée par le joueur actif. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, suivant ce qui arrive en premier. Voir règle 306.4
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308.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature attaque ne se déclenchent qu'au moment précis où la créature est déclarée attaquante. Elles ne se déclencheront pas si la créature attaque et qu'ensuite les caractéristiques de la créature changent pour correspondre aux conditions de déclenchement de la capacité.
Exemple : un permanent a la capacité «À chaque fois qu'une créature verte attaque, détruisez cette créature à la fin du combat". Si une créature bleue attaque et devient verte plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenche pas.
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308.4. Si une créature est mise en jeu attaquant, son contrôleur choisit quel joueur défenseur ou quel arpenteur elle attaque au moment où elle arrive en jeu (à moins que l'effet qui l'a mise en jeu ne spécifie ce qu'elle attaque). De telles créatures sont "attaquantes" mais, en ce qui concerne les évènements déclencheurs et les effets, elles n'ont jamais "attaqué".
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308.5. Si aucune créature n'a été déclarée attaquante ou mise en jeu attaquant, passez l'étape de déclaration des bloqueurs et l'étape de blessures de combat.
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309. Etape de déclaration des bloqueurs
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309.1. Lorsque l'étape de déclaration des bloqueurs commence, le joueur défenseur déclare ses bloqueurs (cette action de jeu n'utilise pas la pile). Puis, les capacités déclenchées par le fait que les bloqueurs soient déclarés vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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309.2. Pour déclarer ses bloqueurs, le défenseur suit les étapes ci-dessous, dans l'ordre indiqué. Si à tout moment de cette déclaration, le défenseur ne peut accomplir l'une des étapes, la déclaration est illégale. Le jeu revient en arrière au tout début de la déclaration (voir règle 422, "Gérer les actions illégales", et 500, "Attaques et blocages légaux").
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309.2a. Pour chaque créature dégagée que le joueur défenseur contrôle, ce joueur peut choisir soit de ne pas bloquer avec, soit de lui choisir une créature à bloquer qui l'attaque lui, ou un arpenteur qu'il contrôle. Puis, il détermine si cet ensemble de bloqueurs est légal. (Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux.")
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309.2b. Si certaines créatures ont besoin qu'un coût soit payé pour bloquer, le défenseur détermine le coût total de son blocage. Ce coût peut inclure des payements en mana, d'engager ou de sacrifier des permanents, de défausser des cartes, etc. Une fois le coût total déterminé, il est fixé. Si des effets devaient par la suite changer ce coût, ignorez-les.
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309.2c. Si le coût inclut un payement en mana, le défenseur peut jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer les capacités de mana").
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309.2d. Une fois que le joueur a suffisamment de mana dans sa réserve, il paye tous les coûts dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés.
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309.2e. Chaque créature choisie devient une créature bloqueuse, mais seulement si elle contrôlée par le joueur défenseur. Chacune bloque la créature attaquante choisie pour ça. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine, suivant ce qui arrive en premier. Voir règle 306.4.
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309.2f. Une créature attaquante qui s'est vu assigner un ou plusieurs bloqueurs devient une créature bloquée. Une créature sans bloqueur devient une créature non-bloquée. Cet état persiste jusqu'à ce que la créature soit retirée du combat ou que la phase de combat se termine. (Certains effets peuvent aussi changer cet état.)
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309.3. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature bloque ne se déclenchent qu'au moment précis où la créature est déclarée bloqueuse. Elles ne se déclencheront pas si une créature bloque et, qu'ensuite, une de ses caractéristiques change pour correspondre à la condition de déclenchement de la capacité.
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309.4. Les capacités qui se déclenchent lorsqu'une créature devient bloquée ne se déclenchent qu'au moment précis où la créature devient bloquée lors de ce combat. Elles se déclencheront si une créature devient bloquée par une créature déclarée bloqueuse, par une créature mise en jeu en étant bloqueuse, ou par un effet, mais seulement la créature ataquante n'avait pas encore été bloquée lors de ce combat. Elles ne se déclencheront pas si une créature devient bloquée, et qu'ensuite les caractéristiques de la créature changent pour correspondre aux conditions de déclenchement de la capacité.
Exemple: Une créature a la capacité «À chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature blanche, détruisez cette deuxième créature à la fin du combat». Si cette créature devient bloquée par une créature noire, qui deviendra blanche plus tard dans le combat, la capacité ne se déclenchera pas
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309.5. Si une créature est mise en jeu en étant bloqueuse, son contrôleur choisit quelle créature attaquante elle bloque au moment où elle arrive en jeu (à moins que l'effet l'ayant mise en jeu ne précise ce qu'elle bloque). De telles créatures sont "bloqueuses" mais, en ce qui concerne les évènements déclencheurs et les effets, elles n'ont jamais "bloqué".
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310. Etape des blessures de combat
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310.1. Lorsque cette étape commence, le joueur actif annonce comment il assigne les blessures de chaque créature attaquante. Puis le joueur défenseur annonce comment il assigne les blessures de chaque créature bloqueuse. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Ensuite, les capacités déclenchées par l'assignation des blessures vont sur la pile. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".) Enfin, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts et des capacités.
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310.2. Un joueur peut répartir les blessures de combat d’une créature comme il le désire entre les destinataires légaux. L'assignation des blessures de combat est soumise aux restrictions suivantes :
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310.2a. Chaque créature attaquante et chaque créature bloqueuse va assigner un nombre de blessures de combat égal à sa force. Les créatures qui devraient assigner 0 blessure ou moins n'assignent aucune blessure de combat.
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310.2b. Une créature non-bloquée qui attaque un joueur assignera toutes ses blessures de combat au joueur défenseur. Une créature attaquante non-bloquée qui attaque un arpenteur assignera toutes ses blessures de combat à l'arpenteur qu'elle attaque. Si la créature n'attaque rien (par exemple si elle a attaqué un arpenteur qui a ensuite quitté le jeu), elle n'assignera aucune blessure.
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310.2c. Une créature bloquée assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures qui la bloque. S’il n’y a pas de créature qui la bloque à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n'assigne aucune blessure de combat.
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310.2d. Une créature bloqueuse assigne ses blessures de combat, réparties comme le choisit son contrôleur, aux créatures attaquantes qu’elle bloque. Si elle ne bloque pas de créature à cet instant (si, par exemple, elles ont été détruites ou retirées du combat), elle n’assigne aucune blessure de combat.
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310.2e. Un effet qui dit qu'une créature assigne ses blessures de combat d'une manière différente qu'énoncé ci-dessus peut affecter ces assignations.
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310.3. Bien qu'elle aille sur la pile, l'assignation des blessures de combat n’est ni un sort ni une capacité, et ne peut donc pas être contrecarrée.
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310.4. Les blessures de combat se résolvent comme un objet sur la pile. Quand il se résout, elles sont toutes infligées immédiatement comme elles ont été originellement assignées. Cet objet des blessures de combat est retiré de la pile et cesse d'exister. Après que les blessures de combat ont fini de se résoudre, le joueur actif reçoit la priorité.
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310.4a. Les blessure de combat sont infligées comme elles ont été assignées, même si la créature qui inflige ces blessures n’est plus en jeu, ou que sa force a changé, ou que la créature recevant les blessures a quitté le combat.
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310.4b. La source des blessures est la créature telle qu'elle existe lors de la résolution ou telle qu'elle existait juste avant de quitter la zone en jeu si elle n'y est plus.
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310.4c. Si une créature ou un arpenteur sur lequel des blessures ont été assignées n’est plus en jeu, ou n'est plus ni une créature ni un arpenteur, les blessures qui lui étaient assignées ne sont pas infligées.
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310.5. Au début de l’étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l’initiative (voir règle 502.2) ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l’initiative ou la double initiative n’infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d’aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de cette nouvelle étape, les attaquants et les bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.
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311. Etape de fin de combat
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311.1. Au début de l'étape de fin de combat, les capacités déclenchées "à la fin du combat" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.
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311.2. Dès que l'étape de fin de combat se termine, toutes les créatures et tous les arpenteurs sont retirés du combat. Après que l'étape de fin de combat se termine, la phase de combat est finie et la phase principale d'après combat commence.
312. Phase de fin
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312.1. La phase de fin est divisée en deux étapes : fin du tour et nettoyage.
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313. Etape de fin du tour
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313.1. Au début de l'étape de fin du tour, les capacités déclenchées "à la fin du tour" se déclenchent et vont sur la pile. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées".) Puis, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités.
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313.2. Si des capacités déclenchées "à la fin du tour" sont créées ou si des cartes avec des capacités déclenchées "à la fin du tour" arrivent en jeu après que les capacités déclenchées "à la fin du tour" soient déjà allées sur la pile, ces capacités n'iront sur la pile que lors de la prochaine étape de fin du tour. En d'autres termes, cette étape ne revient pas en arrière pour pouvoir traiter de nouvelles capacités déclenchées "à la fin du tour". Ceci s'applique aux capacités déclenchées "à la fin du tour" et pas aux effets continus qui durent "jusqu'à la fin du tour" ou "ce tour". (Voir règle 314, "Etape de nettoyage".)
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314. Etape de nettoyage
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314.1. Si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), il se défausse d'assez de cartes pour réduire son nombre de cartes en main à ce maximum. Cette action de jeu n'utilise pas la pile.
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314.2. Après que le joueur actif s'est défaussé, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents et tous les effets durant "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent simultanément. Cette action de jeu n'utilise pas la pile.
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314.3. Si les conditions pour un quelconque effet basé sur un état existent ou si une capacité quelconque a été déclenchée, le joueur actif reçoit la priorité et les joueurs peuvent jouer des sorts ou des capacités. Une fois que la pile est vide et que tous les joueurs passent successivement, une autre étape de nettoyage commence. Autrement, aucun joueur ne reçoit la priorité et l'étape se termine.
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