Règles magic 4.2

410. Gérer les capacités déclenchées


410.1. Comme elles ne sont pas jouées, les capacités déclenchées peuvent se déclencher même lorsqu'il n'est pas légal de jouer des sorts ou des capacités, et des effets qui empêchent des capacités d'êtres jouées ne les affectent pas.

410.2. À chaque fois qu'un événement ou un état du jeu coïncide avec l'événement déclencheur d'une capacité, cette capacité se déclenche. Quand une phase ou une étape débute, toutes les capacités qui se déclenchent "au début de" cette phase ou étape se déclenchent. La capacité est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment où elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée. La capacité ne fait rien lorsqu'elle se déclenche, mais est automatiquement mise sur la pile par son contrôleur dès qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Chaque capacité déclenchée sur la pile a le texte de l acapacité qui l'a créée, et aucune autre caractéristique.

410.2a. Si les conditions de déclenchement d'une capacité déclenchée sont réunies, mais que l'objet avec cette capacité déclenchée n'est à aucun moment visible par tous les joueurs, la capacité ne se déclenchera pas.

410.3. Si plusieurs capacités se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'un joueur a reçu la priorité, chaque joueur, dans l'ordre APNAP, met les capacités qu'il contrôle sur la pile, dans l'ordre de son choix. (Voir règle 103.4.) Puis, les joueurs vérifient et résolvent les effets basés sur un état jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus et les éventuelles capacités qui se seraient déclenchées pendant cette vérification vont sur la pile. Ce processus se répète jusqu'à ce qu'aucun effet basé sur un état existe et qu'aucune capacité ne se déclenche. Puis, le joueur approprié reçoit la priorité.

410.4. Quand une capacité déclenchée va sur la pile, son contrôleur fait tous les choix requis, en suivant les règles pour les capacités activées (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées"). Si aucun choix légal ne peut être fait (ou si une règle ou un effet continu rendent cette capacité illégale), la capacité est simplement retirée de la pile.

410.5. Les effets de certaines capacités déclenchées sont optionnels (elles utilisent le verbe "pouvoir" comme dans "Au début de votre entretien, vous pouvez piocher une carte."). Ces capacités vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent, même si leur contrôleur ne souhaite pas effectuer l'action optionnelle. La décision de faire ou de ne pas faire l'action est prise lorsque la capacité se résout. De même, les capacités qui ont un effet "à moins que" une condition ne soit vraie ou qu'un joueur n'exécute une action vont sur la pile normalement. La condition "à moins que" n'est traitée que lorsque la capacité se résout.

410.6. Une capacité déclenchée se déclenche une seule fois à chaque fois que son événement déclencheur se produit. Toutefois, elle peut se déclencher plusieurs fois si un événement contient plusieurs occurrences du déclencheur. Voir aussi règle 410.9.
Exemple : un permanent a une capacité dont l'événement déclencheur se lit "A chaque fois qu'un terrain est mis dans le cimetière depuis le jeu…". Si quelqu'un joue un sort qui détruit tous les terrains, la capacité se déclenchera une fois pour chaque terrain mis au cimetière pendant la résolution du sort.

410.7. Une capacité n'est déclenchée que si l'événement déclencheur se produit vraiment. Un événement qui a été prévenu ou remplacé ne déclenche rien.
Exemple : une capacité qui se déclenche quand des blessures sont infligées ne se déclenchera pas si toutes les blessures ont été prévenues.

410.8. Les capacités déclenchées avec une condition (par exemple "Quand [déclencheur], si [condition], [faire action]") vérifient si la condition est vraie comme si elle faisait partie de l'événement déclencheur ; si la condition n'est pas remplie, la capacité ne se déclenche pas. La capacité vérifie à nouveau la condition à sa résolution. Si la condition n'est pas satisfaite, la capacité ne fait rien. Cette règle est similaire à celle sur la vérification de la légalité des cibles. Notez que cette règle ne s'applique pas aux capacités déclenchées qui ont une condition ailleurs dans leur texte.

410.9. Certaines capacités se déclenchent quand des créatures bloquent ou sont bloquées lors de la phase de combat. (Voir règles 306-311 et la section 500, "Attaques et blocages légaux".) Elles peuvent se déclencher une seule fois ou plusieurs fois de suite, cela dépend de la manière dont est rédigée la capacité.

410.9a. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque…" ne se déclenche qu'une seule fois pour cette créature, même si elle bloque de multiples créatures. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.

410.9b. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] bloque une créature…" se déclenche une fois pour chaque créature attaquante que la créature avec cette capacité bloque. Elle ne se déclenche que si la créature est déclarée comme bloqueur.

410.9c. Une capacité qui indique "A chaque fois que [nom] est bloquée…" se déclenche une seule fois par combat pour cette créature, même si elle est bloquée par plusieurs créatures. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, mais uniquement si la créature ayant cette capacité n'était pas déjà bloquée. Elle se déclenche aussi si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.

410.9d. Une capacité qui indique "A chaque fois qu'une créature bloque [nom]…" se déclenche pour chaque créature qui bloque la créature ayant cette capacité. Elle se déclenche également si un effet fait bloquer cette créature par une autre, même si la créature ayant cette capacité était déjà bloquée. Elle ne se déclenche pas si la créature devient bloquée par un effet plutôt que par une créature bloqueuse.

410.9e. Si une capacité se déclenche quand une créature bloque ou devient bloquée par un nombre précis de créatures, cette capacité se déclenche si la créature bloque ou est bloquée par ce nombre précis de créatures lorsque la déclaration des bloqueurs est faite. Des effets qui ajoutent ou retirent des bloqueurs peuvent également amener la capacité à se déclencher. Ceci s'applique aussi bien aux capacités déclenchées par e fait qu'une créature bloque ou devient bloquée par au moins un certain nombre de créatures.

410.10. Les évènements déclencheurs qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des "déclenchement par changement de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité cherche l'objet dans la zone où il s'est déplacé. Si l'objet ne peut pas être trouvé dans la zone où il est allé, la portion de la capacité essayant de faire quelque chose à cet objet ne pourra rien faire. La capacité peut ne pas trouver l'objet car il n'est jamais arrivé dans la zone en question, parce qu'il a quitté la zone avant que la capacité ne se résolve ou parce qu'elle se trouve maintenant dans une zone cachée d'un joueur telle que la bibliothèque ou la main d'un adversaire. (Cette règle s'applique même si l'objet quitte la zone puis y revient avant que la capacité ne se résolve.) Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu.

410.10a. Les capacités d'arrivée en jeu se déclenchent quand un permanent entre dans la zone en jeu. Elles sont écrites sous les formes "Quand [cette carte] arrive en jeu…" ou "A chaque fois qu'un [type] arrive en jeu….". Chaque fois qu'un événement met un permanent (ou plus) en jeu, on vérifie pour tous les permanents en jeu (y compris les nouveaux venus) s'ils ont une capacité déclenchée par cet événement.

410.10b. Les effets continus qui modifient les caractéristiques d'un permanent les modifient au moment même où ces permanents arrivent en jeu (mais pas avant). Le permanent n'est jamais en jeu sans que ses caractéristiques soient modifiées. Toutefois, les effets continus ne s'appliquent pas avant que le permanent ne soit en jeu.
Exemple : si un effet indique "Tous les terrains sont des créatures" et qu'un terrain est joué, il arrive en jeu en tant que créature et déclenche les capacités qui dépendent du fait qu'une créature arrive en jeu. Similairement, si un effet indique "Toutes les créatures perdent toutes leurs capacités" et que quelqu'un joue une carte de créature avec une capacité déclenchée d'arrivée en jeu, elle arrivera en jeu sans capacité et la capacité imprimée ne se déclenchera donc pas.

410.10c. Les capacités de sortie du jeu se déclenchent quand un permanent quitte la zone en jeu. Elles sont entre autres écrites sous les formes "Quand/à chaque fois que [cette carte] quitte le jeu…" ou "Quand/à chaque fois que [un type] est mis au cimetière depuis le jeu…". Une capacité qui essaye de faire quelque chose à la carte qui a quitté le jeu ne la recherche que dans la première zone où elle s'est rendue après avoir quitté le jeu.

410.10d. Les capacités déclenchées lorsqu'un ou plusieurs permanents quittent la zone en jeu ou lorsqu'un un joueur perd le contrôle d'un permanent doivent être traitées spécialement car le permanent avec la capacité peut ne plus être en jeu après l'événement. Le jeu doit "regarder en arrière" pour vérifier ce qui peut s'être déclenché. Chaque fois qu'un événement retire de la zone en jeu ou change le contrôle d'un ou de plusieurs permanents, on vérifie pour tous les permanents qui étaient en jeu juste avant cet événement (avec les effets continus qui existaient à ce moment) s'ils avaient des capacités déclenchées par ce qui vient de quitter le jeu ou de changer de contrôle. Cette règle s'applique aussi aux capacités déclenchées des cartes qui quittent le cimetière, car elles peuvent se rendre dans une zone qui n'est pas publique.
Exemple : deux créatures sont en jeu avec un artefact qui a la capacité "A chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous gagnez 1 point de vie". Quelqu'un joue un sort qui détruit tous les artefacts, enchantements et créatures. La capacité de l'artefact se déclenchera deux fois, même si l'artefact va au cimetière au même moment que les créatures.

410.10e. Certains permanents ont pour texte : "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…", "[Ce permanent] arrive en jeu comme…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu engagé." Un tel texte est une capacité statique, pas une capacité déclenchée, et son effet se produit au cours de l'événement qui met le permanent en jeu.

410.10f. Certaines auras ont des capacité déclenchées lorsque le permanent enchanté quitte le jeu. De telles capacités sont capables de trouver le permanent enchanté dans la zone où il s'est rendu et peuvent également trouver l'aura dans le cimetière de son propriétaire.

410.11. Certaines capacités déclenchées sont déclenchées par un état du jeu, comme un joueur contrôlant aucun permanent d'un type de carte particulier, plutôt que déclenchées quand un évenement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. De tels effets sont appelés des déclencheurs par état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Un déclencheur par état ne se re-déclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, a été contrecarré ou a quitté la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "À chaque fois que vous n'avez aucune carte en main, piochez une carte." Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se re-déclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si son contrôleur joue un sort qui dit "Défaussez-vous de votre main, puis piochez le même nombre de cartes que celui dont vous vous êtes défaussé", la capacité se déclenchera lors de la résolution de ce sort car la main du joueur n'était plus vide pendant un instant
411. Jouer les capacités de mana


411.1. Pour jouer une capacité de mana, le joueur annonce qu'il la joue et paie le coût d'activation, en suivant les étapes décrites par les règles 409.1b-i. Elle se résout immédiatement après avoir été jouée et ne va pas sur la pile. (Voir règle 408.2e.)

411.2. Un joueur peut jouer une capacité de mana activée à chaque fois qu'il a la priorité ou lorsqu'il est en train de jouer un sort ou une capacité nécessitant un paiement en mana. Il peut aussi jouer des capacités de mana activées à chaque fois qu'une règle ou un effet lui demande un paiement en mana, même s'il est en train de jouer et ou de résoudre un sort ou une capacité.

411.3. Les capacités de mana déclenchées se déclenchent quand une capacité de mana activée est jouée. Ces capacités se résolvent immédiatement après la capacité de mana qui les a déclenchées, sans attendre la priorité. Si une capacité de mana activée ou déclenchée produit du mana et un autre effet, aussi bien le mana que l'effet sont résolus immédiatement.
Exemple : un enchantement indique: "A chaque fois qu'un joueur engage un terrain pour du mana, ce joueur ajoute un mana supplémentaire de la même couleur à sa réserve de mana". Si un joueur engage un terrain pour du mana pendant qu'il joue un sort, le mana supplémentaire est ajouté à la réserve immédiatement et peut être utilisé pour payer le sort.

411.3a. Si une capacité de mana déclenchée ajoute du mana "du même type" ou "de la même couleur" à la réserve d'un joueur, et que la capacité déclencheuse a produit plus d'un type de mana, le joueur à la réserve duquel le mana est ajouté peut choisir le type ou la couleur du mana qui sera produit par cette capacité déclenchée.
412. Gérer les capacités statiques


412.1. Une capacité statique peut générer un effet continu ou des effets de prévention ou de remplacement. Ces effets durent aussi longtemps que le permanent avec la capacité statique reste dans la zone appropriée.

412.2. De nombreux auras et équipements ont des capacités statiques qui modifient le permanent auquel ils sont attaché mais ils ne ciblent pas ce permanent. Si une aura ou un équipement est déplacé sur un permanent différent, la capacité cesse de s'appliquer sur le permanent d'origine et commence à modifier le nouveau.

412.3. Certaines capacités statiques s'appliquent lorsqu'un sort est sur la pile. Ces capacités ont souvent trait à la possibilité de contrecarrer le sort. De plus, les capacités rédigées "En tant que coût supplémentaire…", "Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de [cet objet]" et "Vous pouvez jouer [cet objet] sans payer son coût de mana" fonctionnent tant que le sort est sur la pile.

412.4. Certaines capacités statiques fonctionnent pendant qu'une carte se trouve dans une zone d'où elle pourrait être jouée (le plus souvent votre main). Ce sont celles dont le texte dit "Vous pouvez jouer [cette carte]...", "Vous ne pouvez pas jouer [cette carte]...", et "Ne jouez [cete carte] que..."

412.5. Contrairement aux sorts et aux autres types de capacités, les capacités statiques ne peuvent employer les dernières valeurs connues d'un permanent pour déterminer comment leur effet s'applique.

413. Résoudre les sorts et les capacités


413.1. Chaque fois que les deux joueurs passent successivement, l'objet (la capacité, le sort ou l'assignation des blessures de combat) en haut de la pile se résout. (Voir règle 416, "Effets".)

413.2. La résolution peut impliquer plusieurs actions successives. Les sections sont suivies dans l’ordre indiqué ci-après.

413.2a. Si le sort ou la capacité spécifie des cibles, il ou elle vérifie si les cibles sont toujours légales. Une cible qui a été retirée de la partie, ou d'une zone spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une cible peut aussi devenir illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que le sort ou la capacité a été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de la capacité. Si toutes les cibles, pour chaque instance du mot cible, sont maintenant illégales, le sort ou la capacité est contrecarré. Si le sort ou la capacité n'est pas contrecarré, elle se résout normalement, mais ne peut affecter que les cibles restées légales. Si une cible est illégale, le sort ou la capacité ne peut exercer aucune action sur cette cible ni faire effectuer d'action par cette cible. Si un sort ou une capacité a besoin d'une information sur une ou plusieurs cibles illégales, il utilise les informations actuelles ou les dernières informations connues de la cible.
Exemple : Salve d'aura est un éphémère blanc qui a pour texte : "Détruisez l'enchantement ciblé. Piochez une carte." Si l'enchantement n'est plus une cible légale lorsque Salve d'aura se résout (si par exemple, il est protégé contre le blanc ou s'il n'est plus en jeu), Salve d'aura est contrecarré. Son contrôleur ne pioche pas de carte.
Exemple : Spores pesteuse a pour texte : "Détruisez la créature non-noire ciblée et le terrain ciblé. Ils ne peuvent pas être régénérés." Si un terrain animé est choisi comme cible en tant que créature non-noire et en tant que terrain et qu'il devient noir avant que Spores pesteuses ne se résolve ; Spores pesteuses n'est pas contrecarré car le terrain créature noir est toujours une cible légale pour la portion du sort qui cible un terrain.

413.2b. Le contrôleur du sort ou de la capacité suit ses instructions dans l’ordre où elles sont écrites. Toutefois, des effets de remplacement peuvent modifier ces actions et changer la signification d’instructions précédentes. Dans certains cas, une portion de l'instruction peut modifier le sens d'une portion précédente (par exemple, "Détruisez la créature ciblée. Elle ne peut être régénérée." ou "Contrecarrez le sort ciblé. Mettez le sur le dessus de la bibliothèque de son propriétaire au lieu de le mettre dans le cimetière de ce joueur.") Dans ce type de situations, n'appliquez pas les effets étape par étape ; lisez le texte en entier et procédez de manière logique.

413.2c. Si un effet offre d'autres choix que ceux faits lorsque le sort ou de la capacité a été jouée, le joueur annonce ceux-ci en appliquant l'effet. Le joueur ne peut choisir une option qui est illégale ou impossible. (Par exemple, si les instructions proposent une action optionnelle avec une conséquence pour ne pas l’appliquer, le joueur ne peut pas choisir cette action à moins qu’il n’en remplisse toutes les conditions.)
Exemple : les instructions d’un sort indiquent "Vous pouvez sacrifier une créature. Si vous ne le faites pas, vous perdez 4 points de vie". Un joueur qui ne contrôle pas de créature ne peut pas choisir l’option du sacrifice.


413.2d. Certains sorts ou capacités consistent en plusieurs actions ou étapes, identifiables par plusieurs phrases ou clauses. Dans ce cas, les choix relatifs à la première action sont faits dans l'ordre APNAP et la première action est ensuite effectuée de manière simultanée. On procède ensuite de la même manière pour la deuxième action, puis la troisième, etc. Voir règle 103.4.

413.2e. Si une instruction donne au joueur l’option de payer du mana, il peut jouer des capacités de mana avant de faire cette action. Si un effet spécifiquement instruit ou permet à un joueur de jouer un sort pendant la résolution, il fait ainsi en mettant ce sort sur la pile, puis en continuant à le jouer en suivant les étape dans les règles 409.1a-i , à moins qu'aucun joueur ne reçoit la priorité après qu'elle soit jouée. Le sort ou la capacité se résolvant actuellement continue alors à résoudre, ce qui peut inclure de jouer d'autres sorts de cette façon. Aucun autre type de sort ou de capacité ne peut être joué pendant la résolution.

413.2f. Si une instruction nécessite une information du jeu (comme le nombre de créatures en jeu), la réponse n'est déterminée qu'une seule fois, au moment où l'effet est appliqué. L'instruction utilise l'information actuelle en provenance d'un permanent si ce permanent est toujours en jeu ou d'une carte spécifique dans la zone indiquée ; autrement l'instruction utilise la dernière information connue avant que l'objet ne quitte la zone. Il existe deux exceptions à cette règle: (1) Si un effet inflige des blessures divisées entre plusieurs joueurs et/ou créatures, la quantité de blessures et leur répartition ont été déterminées lorsque la capacité est allée sur la pile, voir règle 402.6. et (2) les capacités statiques ne peuvent utiliser les dernières informations connues (voir règle 412.5). Si la capacité indique qu'un permanent fait quelque chose, c'est le permanent tel qu'il existe ou tel qu'il existait le plus récemment qui le fait, et pas la capacité.

413.2g. Un effet qui se réfère aux caractéristiques d’un objet ne vérifie que les valeurs des caractéristiques spécifiées, sans tenir compte d’autres caractéristiques dérivées que le permanent pourrait aussi avoir.
Exemple : un effet qui indique "Détruisez toutes les créatures noires" détruit une créature noire et blanche, mais "Détruisez toutes les créatures non-noires" ne le fera pas.


413.2h. La dernière étape de la résolution d’un sort est de le mettre en jeu sous le contrôle de son contrôleur (pour les permanents) ou dans le cimetière de son propriétaire (pour les éphémères et les rituels).

413.2i. Un sort est mis en jeu depuis la pile sous le contrôle du contrôleur de ce sort (pour les permanents) ou est mis dans le cimetière de son propriétaire depuis la pile (pour les éphémères et les rituels) comme dernière étape de le la résolution du sort. Une capacité est retirée de la pile et cesse d'exister comme dernière étape de sa résolution.

413.2j. Si un effet peut résulter sur une égalité, le texte du sort ou de la capacité qui a créé l'effet précisera quoi faire en cas d'égalité. Le jeu de Magic n'a pas de règles par défaut pour départager les égalités.
414. Contrecarrer les sorts et les capacités


414.1. Contrecarrer un sort, c’est déplacer le sort de la pile au cimetière de son propriétaire. Contrecarrer une capacité, c'est la retirer de la pile. Les sorts et les capacités qui sont contrecarrés ne se résolvent pas et aucun de leurs effets ne se produit.

414.2. Le joueur qui a joué le sort ou la capacité contrecarré ne récupère aucun des coûts qui ont été payés.

415. Sorts et capacités ciblées


415.1. Un éphémère ou une rituel est ciblé si le texte qui sera exécuté lors de sa résolution utilise l'expression "[quelque chose] ciblé", où le "quelque chose" est une expression qui décrit un objet, un joueur, ou une zone. L'expression "cible, [quelque chose] ou [autre chose]" est également utilisée. (Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilise le mot "ciblé", la capacité est ciblée mais le sort ne l'est pas.)
Exemple : un rituel a la capacité : "Quand vous recyclez cette carte, la créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour." Cette capacité déclenchée est ciblée mais ça ne veut pas dire que la carte sur laquelle elle se trouve est ciblée.

415.2. Une capacité activée ou déclenchée est ciblée si elle utilise l'expression "[quelque chose] ciblé", où le "quelque chose" est une expression qui décrit un objet, un joueur, ou une zone. L'expression "cible, [quelque chose] ou [autre chose]" est également utilisée.

415.3. Les sorts d'aura sont toujours ciblés. La cible d'une aura est indiquée par sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). Un permanent aura ne cible rien; seul le sort est ciblé. Les capacités activées ou déclenchées d'un permanent aura peuvent être ciblées.
Ni les sorts d'équipement, ni les permanents équipements ne sont ciblés. La capacité d'équipement d'un équipement est ciblée; voir règle 502.33, "Équipement". Des capacités déclenchées ou activées d'un permanent équipement peuvent être ciblées.
Ni les sorts de fortification, ni les permanents fortifications ne sont ciblés. La capacité de fortification d'une fortification est ciblée; voir règle 502.65, "Fortification". Des capacités déclenchées ou activées d'un permanent fortification peuvent être ciblées.

415.4. Les sorts et les capacités pouvant avoir zéro cible ou plus ne sont ciblés que si au moins une cible a été choisie pour eux.

415.5. Seuls les permanents sont des cibles légales pour les sorts et les capacités, sauf si le sort ou la capacité (a) précise explicitement qu'il peut cibler un objet dans une autre zone ou un joueur ou (b) cible un objet qui ne peut exister dans la zone en jeu, comme un sort ou une capacité.

415.6. Un sort ou une capacité sur la pile est une cible illégale pour lui-même.

415.7. Changer une cible

415.7a. La cible d’un sort ou d’une capacité ne peut être changée que pour une autre cible légale. Si aucune autre cible légale n'existe, la cible originelle n’est pas changée.

415.7b. Les sorts et les capacités modaux peuvent avoir différentes conditions de ciblage pour chaque mode. Changer la cible d'un sort ou d'une capacité ne peut pas changer son mode.


415.7c. Le mot "vous" dans le texte d’un objet n’est pas une cible.
416. Effets


416.1. Quand un sort ou une capacité se résout, il peut créer un ou plusieurs effets à un coup ou continus. Les capacités statiques peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prévention. Les effets basés sur un état ne sont pas créés par des sorts ou des capacités; ils sont générés par des règles particulières (voir règle 420).

416.2. Les effets ne s’appliquent qu'aux permanents, à moins que leur texte n’indique autre chose ou ne puisse clairement s’appliquer qu’à des objets dans une autre zone.
Exemple : un effet qui change tous les terrains en créatures ne changera pas les cartes de terrain dans les cimetières des joueurs. Mais un effet qui dit que les sorts ont un coût supplémentaire pour être joués ne s'applique qu'aux sorts sur la pile puisqu'un sort est toujours sur la pile lorsqu'il est en train d'être joué.


416.3. Si un effet essaye de faire quelque chose d’impossible, il essaye toutefois d’en faire autant que possible.
Exemple : si un joueur a une seule carte en main, un effet qui indique "Défaussez-vous de deux cartes" le fera se défausser de cette seule carte. Si un effet déplace des cartes hors de la bibliothèque (ce qui n’est pas la même chose que de piocher des cartes), il en déplacera autant que possible.


417. Effets à un coup


417.1. Un effet à un coup fait quelque chose ponctuellement et n’a pas de durée. Par exemple, cela peut être : infliger des blessures, détruire des permanents ou déplacer des objets d’une zone à une autre.

417.2. Certains effets à un coup demandent au joueur de faire quelque chose plus tard au cours du jeu plutôt qu'à leur résolution (en général à un moment spécifique). Ces effets créent en fait une nouvelle capacité qui attend d’être déclenchée. (Voir règle 404.4.)

418. Effets continus


418.1. Un effet continu modifie les caractéristiques d'objets ou les règles du jeu pour une période fixée ou indéterminée. Un effet continu peut être généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité ou par la capacité statique d'un objet.

418.2. Les effets continus qui modifient les caractéristiques de permanents les modifient au moment même où les permanents arrivent en jeu. Ils n'attendent pas que les cartes arrivent en jeu avant de les changer. Puisque de tels effets modifient le permanent au moment même où il arrive en jeu, appliquez-les avant de déterminer si le permanent va déclencher une capacité en arrivant en jeu.

418.3. Effets continus des sorts et des capacités

418.3a. Un effet continu généré par la résolution d'un sort ou d'une capacité dure aussi longtemps qu'indiqué par le sort ou la capacité qui l'a créé (par exemple, "jusqu'à la fin du tour"). Si aucune durée n'est indiquée, l'effet dure jusqu'à la fin de la partie.

418.3b. Les effets continus produits par des sorts et des capacités activées ou déclenchées qui modifient des caractéristiques ou changent le contrôle d'un de plusieurs objets ne peuvent affecter des objets qui ne l'étaient pas lorsque l'effet a débuté. Notez que ce mécanisme diffère de celui des effets continus produits par des capacités statiques. Les effets continus qui ne modifient pas de caractéristiques ou qui ne changent pas le contrôle d'un objet modifient directement les règles du jeu. Ils peuvent donc s'appliquer à des objets auxquels ils ne s'appliquaient pas lorsque l'effet continu a commencé.
Exemple : un effet qui indique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour" donne ce bonus à tous les permanents qui sont des créatures blanches quand le sort ou la capacité se résout (même s'ils changent de couleur plus tard) et n'affectera pas ceux qui arriveront en jeu ou deviendront blancs par la suite.
Exemple : un effet qui indique "Prévenez toutes les blessures infligées par des créatures ce tour-ci" ne modifie pas une caractéristique d'une carte ou d'un permanent. Il modifie donc les règles du jeu et peut s'appliquer à des créatures qui arriveraient en jeu après que cet effet ait débuté. Il s'applique aussi aux permanents qui, plus tard dans le tour, deviendraient des créatures.

418.3c. Si le sort ou la capacité créant un effet continu contient une valeur variable, la valeur de cette variable est déterminée une seule fois, à la résolution. Voir règle 413.2f.

418.3d. Certains effets issus de capacités activées ou déclenchées ont des durées du type "tant que…". Si la condition de fin d'existence du "tant que..." est réalisée entre le moment où la capacité a été jouée ou mise sur la pile et le moment où l'effet devrait commencer à s'appliquer, l'effet ne fait rien. Il ne commence pas pour s'arrêter aussitôt, et ne dure pas non plus indéfiniment.
Exemple : Endosquelette est un artefact avec une capacité activée qui a pour texte : " %2,  %T : La créature ciblée gagne +0/+3 tant que l'Endosquelette reste engagé." Si vous jouez cette capacité et que l'Endosquelette se dégage avant qu'elle ne se résolve, la capacité n'a aucun effet car sa durée (tant que l'Endosquelette reste engagé) a expiré avant même que l'effet ne commence.

418.4. Effets continus provenant des capacités statiques

418.4a. Un effet continu généré par une capacité statique n'est pas "bloqué en l'état" ; il s'applique à tout moment à ce quoi son texte fait référence.

418.4b. L'effet s'applique à tout moment où le permanent qui le crée est dans la zone en jeu ou où l'objet qui le crée est dans la zone appropriée.
Exemple : Un permanent avec la capacité statique "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1" génère un effet qui donne de manière continue +1/+1 à chaque créature blanche en jeu. Si une créature devient blanche, elle gagne ce bonus ; une créature qui cesse d'être blanche perd ce bonus. Un sort de créature qui devrait normalement créer une créature blanche 1/1 créera à la place une créature blanche 2/2. Cette créature n'arrive pas en jeu comme une créature 1/1 qui devient 2/2, elle est aussitôt une créature 2/2.

418.5. Interaction des effets continus

418.5a. La valeur des caractéristiques d'un objet est déterminée en commençant par les valeurs propres à l'objet et en appliquant ensuite les effets continus en une série de couches et ce, dans l'ordre suivant : (1) les effets de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type (ce qui inclut les effets qui changent le type de carte, le sur-type et/ou le sous-type d'un objet) ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force et/ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force et/ou l'endurance.
Au sein des couches 1 à 5, appliquez d'abord les effets provenant de capacités de définition de caractéristique et ensuite tous les autres effets dans l'ordre du tampon horaire. Au sein de la couche 6, appliquez les effets continus en une série de sous-couches et ce, dans l'ordre suivant : (6a) les effets provenant des capacités de définition de caractéristique ; (6b) tous les effets qui ne sont pas à appliquer spécifiquement en 6c, 6d ou 6e ; (6c) les changements dus aux marqueurs ; (6d) les effets des capacités statiques qui modifient la force et/ou l'endurance, mais qui ne fixent pas ces caractéristiques à des valeurs précises et enfin (6e) les effets qui échangent la force et l'endurance. Dans chaque sous-couche, appliquez les effets dans l'ordre du tampon horaire. Notez que la dépendance peut changer l'ordre dans lequel les effets sont appliqués au sein d'une même couche ou sous-couche. Voir aussi les règles concernant le tampon horaire et les dépendances (règles 418.5b-418.5g).
Exemple : Croisade est un enchantement qui a pour texte : "Toutes les créatures blanches gagnent +1/+1." Croisade et une créature noire 2/2 sont en jeu. Si un effet rend la créature blanche, elle gagne +1/+1 grâce à Croisade et est donc 3/3. Si ensuite la créature devient rouge, l'effet de Croisade cesse de s'appliquer et elle redevient 2/2.
Exemple : L'Ogre gris est une créature 2/2. Un effet met dessus un marqueur +1/+1 (couche 6c) le rendant 3/3. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) est joué le rendant 7/7. Un enchantement qui a pour texte : "Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2" arrive en jeu (couche 6d) et l'Ogre gris est donc 7/9. Un effet qui dit "La créature ciblée devient 0/1 jusqu'à la fin du tour" (couche 6b) lui est appliqué le rendant 1/4 (0/1, plus +1/+1 du marqueur, plus +0/+2 de l'enchantement.)

418.5b. Si un effet devait s'appliquer dans des couches différentes, chaque partie de l'effet est appliquée dans la couche appropriée. Si un effet commence à s'appliquer dans une couche, il continuera de s'appliquera aux mêmes objets dans chaque couche où il doit s'appliquer, même si la capacité qui produisait cet effet a été retirée.
Exemple : un effet qui a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, le Bâtard sauvage gagne +1/+1 et devient de la couleur de votre choix." Est à la fois un effet de modification de force et d'endurance et un "autre effet". Le changement de couleur s'applique dans la couche cinq, tandis que la modification de la force et de l'endurance s'applique dans la couche six.
Exemple : l'effet de Saisie des rênes a pour texte "Jusqu'à la fin du tour, acquérez le contrôle de la créature ciblée et elle acquiert la célérité." Le changement de contrôle s'applique dans la couche deux, tandis que la célérité est acquise dans la couche cinq.
Exemple : un effet qui a pour texte : "Tous les artefacts non-créatures deviennent des créatures-artéfacts 2/2 jusqu'à la fin du tour." est à la fois un effet de changement de type et un effet de définition de force et d'endurance. L'effet de changement de type est appliqué dans la couche quatre et l'effet de définition de la force et de l'endurance est appliqué dans couche six, bien qu'à ce moment les artéfacts ne soient plus non-créatures.
Exemple : Svogthos, le Tombeau agité est en jeu. Un effet qui a pour texte : "Jusqu'à la fin du tour, le terrain ciblé devient une créature 3/3 qui est toujours un terrain." lui est appliqué. Un effet qui dit "La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour." lui est ensuite appliqué et il devient donc 4/4. La capacité activée de Svogthos est ensuite jouée (" %3 %B %G: Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature plante et zombie noire et verte avec «La force et l'endurance de cette créature sont chacunes égales au nombre de cartes de créatures dans votre cimetière». C'est toujours un terrain.") alors que vous avez dix créatures dans votre cimetière. Svogthos devient un terrain-créature 10/10. Si une carte de créature va ou quitte le cimetière, la force et l'endurance de Svogthos seront modifiées en conséquence. Si le premier effet est appliqué à nouveau, Svogthos redeviendra 3/3.

418.5c. Un effet est dit "dépendre" d'un autre si (a) il est appliqué dans la même couche (ou sous-couche) que l'autre effet (voir règle 418.5a) et (b) appliquer cet autre effet est susceptible de changer le texte ou l'existence du premier effet, l'ensemble des permanents auxquels ce premier effet s'applique, ou ce que ce premier effet fait à tous ou certains des permanents auxquels il s'applique. Si ce n'est pas le cas, l'effet est considéré comme étant indépendant du premier.

418.5d. Un effet qui dépend d'un ou de plusieurs autres effets attend pour s'appliquer juste après que ces autres effets aient été appliqués, même si cela force une capacité de définition de caractéristique à s'appliquer après un autre effet. Si plusieurs effets dépendants doivent s'appliquer simultanément du fait de cette règle, ils sont appliqués dans l'ordre du "tampon horaire".

418.5e. Le tampon horaire d'une carte ou d'un permanent est le moment où il est arrivé dans la zone ou il se trouve actuellement. Toutefois, cette règle souffre trois exceptions : (a) Si plus d'une carte ou d'un permanent arrivent dans une zone (ou plusieurs zones) simultanément, le joueur actif détermine leur tampon horaire au moment où elles entrent dans cette zone. (b) Lorsqu'une aura ou un équipement "s'attache" à un permanent, l'aura ou l'équipement reçoit un nouveau tampon horaire. (c) Les permanents qui passent en phase conservent le tampon horaire qui était le leur lorsqu'ils sont passés hors phase.

418.5f. Un effet continu généré par une capacité statique a le tampon horaire le plus récent de celui de l'objet sur lequel se trouve cette capacité statique ou de celui de l'effet qui a créé cette capacité.

418.5g. Les effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité reçoivent un tampon horaire lorsqu'ils sont créés.

418.5h. Un effet continu peut prendre le dessus sur un autre. Parfois, le résultat d'un effet peut déterminer quand un autre effet s'applique et ce que fait cet autre effet.
Exemple : deux enchantements sont joués sur la même créature: "La créature enchantée acquiert le vol" et "La créature enchantée perd le vol". Aucun de ces effets ne dépend de l'autre, car rien ne change ce qu'ils affectent et ce qu'ils font au permanent. Appliquer l'ordre du tampon horaire veut dire que celui qui a été généré en dernier "gagne". Le fait que l'effet soit temporaire ("La créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour") ou global ("Toutes les créatures perdent le vol") n'a aucune importance dans de tels cas.
Exemple : un effet a pour texte "Les créatures blanches gagnent +1/+1" et un autre "La créature enchantée est blanche". La créature gagne le +1/+1 du au premier effet quelque soit sa couleur d'origine.

418.5i. Certains effets peuvent échanger la force et l'endurance d'une créature. Lorsqu'ils s'appliquent, ils remplacent la valeur de la force par celle de l'endurance et celle de l'endurance par celle de la force. Ces effets s'appliquent après tous les autres effets susceptibles de modifier la force et/ou l'endurance. (Voir règle 418.5a.)
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Un autre effet lui donne ensuite +5/+0. Sans l'échange, elle serait 6/4, avec l'échange elle est donc 4/6.
Exemple : une créature 1/3 reçoit +0/+1 d'un effet. Puis, un autre effet échange la force et l'endurance de cette créature. La créature est maintenant 4/1. Si l'effet qui lui donne +0/+1 cesse avant l'effet d'échange, la créature redevient 3/1.

418.5j. Certains effets continus affectent des joueurs plutôt que des objets. Par exemple, un effet peut donner la protection contre le rouge à un joueur. De tels effets sont tous appliqués dans l'ordre du tampon horaire après la détermination des caractéristiques des objets. Voir aussi les règles sur le tampon horaire et la dépendance (règles 418.5b-418.5g).


418.5k. Certains effets affectent les règles du jeu plutôt que des objets. Par exemple, des effets peuvent modifier la taille de main maximale d'un joueur. Ces effets sont appliqués après que tous les autres effets continus ont été appliqués. Les effets continus qui affectent les coûts des sorts ou capacités sont appliqués dans l'ordre stipulé dans la règle 409.1f. Tous les autres effets de c egenre sont appliqués dans l'ordre du tampon horaire. Voir aussi les règles sur le tampon horaire et la dépendance (règles 418.5b-g).

418.6. Effets de changement de texte

418.6a. Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type approprié (par exemple, un mot désignant l'une des cinq couleurs utilisé dans ce contexte précis, un mot désignant un type de terrain employé comme type de terrain ou un mot désignant un type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature.

418.6b. Les effets qui ajoutent ou retirent des capacités ne changent pas le texte des objets qu'ils affectent. Les capacités ajoutées ne peuvent donc pas être changées par des effets qui changent le texte de l'objet auquel elles ont été ajoutées.

418.6c. La plupart des sorts et des capacités qui créent des créatures jetons utilisent des types de créature pour définir à la fois les types de créature et les noms des jetons. Ces mots peuvent être changés, car ils sont employés en tant que type de créature, bien qu'ils servent aussi de nom.

418.6d. Le type de créature d'une créature jeton et son texte de règle sont définis par le sort ou la capacité qui l'a créé. Ces caractéristiques peuvent être changées par des effets de changement de texte.
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Dernière mise à jour de cette rubrique le 21/01/2008

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