GLOSSAIRE MAGIC

900. Glossaire


900.a. À la place / au lieu
Les effets qui utilisent l'une de ces deux expressions sont des effets de remplacement. La plupart de ces effets indiquent grâce à ces expressions quel évènement ils remplacent et par quoi. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".

À moins que
Certains cartes ont pour texte : "[Faites ceci] à moins que [faites autre chose]. Ceci signifie la même chose que : "Vous pouvez [faire autre chose]. Si vous ne le faites pas, [faites ceci].

Action de jeu
Lors de certaines étapes, des actions ont lieu qui n'utilisent pas la pile. Ces actions sont appelées des "actions de jeu". Ces actions sont : passer en phase et hors phase au début de l'étape de dégagement (voir règle 302.1), dégager ses permanents lors de l'étape de dégagement (voir règle 302.2), piocher une carte au début de l'étape de pioche (voir règle 304.1), déclarer des attaquants au début de l'étape de déclaration des attaquants (voir règle 308.1), déclarer des bloqueurs au début de l'étape de déclaration des bloqueurs (voir règle 309.1), se défausser jusqu'à atteindre sa taille de main maximale (pour le joueur actif) au début de l'étape de nettoyage (voir règle 314.1) et retirer les blessures des permanents et mettre fin aux effets "jusqu'à la fin du tour" lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.2). Les brûlures de mana à la fin d'une phase sont aussi une action de jeu (voir règle 300.3).

Action illégale
Si, après l'avoir commencée, un joueur se rend compte qu'il ne peut pas légalement accomplir une action, il revient en arrière sur l'action entière et tous les paiements déjà effectués sont annulés. Aucune capacité ne se déclenche et aucun effet n'est appliqué par ou à l'action annulée. Quand on revient en arrière sur des sorts ou des capacités illégaux, le joueur qui avait la priorité la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il peut également refaire à nouveau l'action annulée, mais d'une manière légale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les règles. Voir règle 422, "Gérer les actions illégales".

Action spéciale
Les actions spéciales peuvent être accomplies par un joueur lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue une action spéciale a de nouveau la priorité une fois l'action effectuée. Les actions spéciales sont : jouer une terrain, retourner face visible une créature face cachée, mettre fin à des effets continus ou empêcher certaines capacités déclenchées retardées et suspendre ou ignorer certaines capacités statiques. Voir règles 408.1i et 408.2, "Les actions qui n'utilisent pas la pile".

Adversaire
Dans une partie à deux joueurs, l'adversaire d'un joueur est l'autre joueur disputant la partie. Dans une partie multi-joueurs, un joueur peut avoir plusieurs adversaires. Voir Section 6, "Règles multi-joueurs".

Affinité
L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte  %1 de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez." La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro. Voir règle 502.31, "Affinité".

Amplification
L'amplification est une capacité statique. "Amplification N" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cet objet. Ce permanent arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle." Voir règle 502.27, "Amplification".

APNAP
Voir Règle du joueur actif, joueur inactif

Appui
L'appui est une capacité à mot-clé qui représente deux capacités déclenchées. « Appui d'[objet] » signifie « Quand ce permanent arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne retiriez de la partie un autre [objet] que vous contrôlez » et « Quand ce permanent quitte le jeu, renvoyez en jeu sous le contrôle de son propriétaire la carte retirée. » Voir règle 502.72, "Appui". Un permanent est "appuyé" par un autre permanent si ce dernier a retiré ce dernier de la partie comme résultat direct de sa capacité d'appui.

Après combat (phase principale)
La seconde phase principale de chaque tour est appelée la phase principale d'après combat. Si un effet donne à un joueur une phase de combat et une phase principale supplémentaire, la phase principale supplémentaire est une phase principale d'après combat. Voir règle 305, "Phase principale".

Arpenteur
Arpenteur est un type de carte. Le joueur actif peut jouer des arpenteurs pendant sa phase principale quand la pile est vide. Quand un sort d'arpenteur se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle 212.9, "Arpenteurs"

Arriver en jeu
Un permanent arrive en jeu quand la carte ou le jeton qui le représente est déplacé dans la zone "en jeu". Un permanent dont le type de carte ou le contrôleur change n'arrive pas en jeu.
Les permanents arrivent en jeu dégagés et sous le contrôle du joueur qui les met en jeu.
Lorsqu'un permanent arrive en jeu, appliquez tout d'éventuels effets de remplacement, puis appliquez les effets continus, puis vérifiez si la forme actuelle du permanent déclenche des capacités.
Exemple : si une instruction fiat arriver un permanent en jeu engagé, il n'est pas mis en jeu dégagé, puis engagé ; il arrive directement en jeu engagé.

Artefact
Artefact est un type de carte. Les sorts d'artefact peuvent être joués par le joueur actif dans sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle 212.2, "Artefacts".

Artefact continu (obsolète)
D'anciennes cartes utilisaient le terme "Continous Artifact" sur la ligne de type de certaines cartes. Les artefacts continus n'avaient pas de capacité activée. Ces artefacts continus sont maintenant des artefacts comme les autres.

Assigner les blessures de combat
Lorsque l'étape des blessures de combat débute, le joueur actif ou l'équipe active annonce comment chaque créature attaquante assigne ses blessures de combat. Puis, les défenseurs annoncent comment chaque créature bloqueuse assigne ses blessures de combat. Toutes ces assignations vont sur la pile en un seul objet. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".

Attacher
Attacher une aura ou un équipement à un permanent consiste à l'enlever de l'endroit où il se trouve pour le mettre sur ce permanent. Si l'aura ou l'équipement n'existe plus ou si l'objet auquel il doit être attaché n'est plus dans la bonne zone lorsque l'effet tente d'attacher l'aura ou l'équipement, rien ne se produit. De la même manière, une aura ou un équipement ne peut être attaché à un permanent qu'il ne peut enchanter ou équiper. L'aura ou l'enchantement reste où il se trouve, sauf si l'aura arrive en jeu depuis la pile. Dans ce cas (si l'aura arrive en jeu et qu'il n'y a pas en jeu de permanent qu'elle puisse légalement enchanter), l'aura va dans la cimetière au lieu d'arriver en jeu.
Attacher une aura en jeu à un permanent différent lui donne un nouveau tampon horaire. Rien d'autre ne change. L'aura n'a pas quitté le jeu et donc aucun effet d'arrivée ou de sortie de jeu ne se déclenche. Si une capacité s'appliquant au permanent enchanté est sur la pile lorsque l'aura s'est déplacée, cette capacité affectera le nouveau permanent enchanté lors de sa résolution, pas le permanent d'origine. Cette règle est aussi vraie pour les équipements.

Attaquer
Une créature attaque quand elle est déclarée comme attaquante pendant la phase de combat. (Voir règle 308, "Étape de déclaration des attaquants".) Jouer un sort ou une capacité (même lors de la phase de combat) ne constitue jamais une attaque.

Attaquer et ne pas être bloqué
Une capacité qui se déclenche quand une créature "attaque et n'est pas bloquée" se déclenche lorsque la créature devient une créature attaquante non-bloquée. Voir règle 309.2f.

Attaquer seul
Une créature attaque seule si elle est la seule créature déclarée comme attaquante lors d'une phase de combat. Voir règle 306.5.

Au hasard
Si un sort, une capacité ou un effet demande à un joueur de choisir quelque chose au hasard, le joueur peut employer toutes méthodes véritablement aléatoire de son choix. Par exemple lancer un dé, jouer à pile ou face, etc.

Aura
Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura nécessite une cible pour être jouée. Cette cible est décrite par la capacité à mot-clef enchanter. Un permanent ayant le sous-type aura arrive en jeu attaché au permanent ou au joueur ciblé. Voir règle 212.4, "Enchantements" et 502.45, "Enchanter").
Une aura ne peut enchanter qu'un permanent dont les propriétés correspondent à celles décrites après le mot-clef enchanter. Une aura qui enchante un permanent illégal ou qui n'enchante rien est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

Avoir l'empreinte de
La phrase "la carte de [type] dont cette carte a l'empreinte" indique la carte du type décrit dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [type] dont cette carte a l'empreinte". Voir règle 502.34, "Empreinte".

Avant combat (phase principale)
La première phase principale de chaque tour est appelée la phase principale d'avant combat. Voir règle 305, "Phase principale".

900.b. Bagarre Générale
La variante Bagarre Générale est une modification de la variante Chacun pour Soi. Elle permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps. Des marqueurs de tour permettent de visualiser quels joueurs sont en train de jouer leurs tours. Chaque marqueur de tour représente à la fois le tour d'un joueur actif et une pile individuelle. Voir règle 608, "Variante Bagarre Générale".
La variante Bagarre Générale utilise par défaut les options suivantes : a) Chaque joueur a une portée d'influence de 1 (voir règle 601) et b) L'option d'attaque à gauche est utilisée (voir règle 604). Les options d'attaque de joueurs multiples et de déploiement des créatures ne sont pas utilisées.

Bibliothèque
La bibliothèque est la zone où le joueur pioche ses cartes. Quand la partie commence, le paquet de chaque joueur devient sa bibliothèque. Voir section 217.2, "Bibliothèque".

Blessures
Les blessures peuvent être infligées aux créatures, aux arpenteurs, et aux joueurs. Les blessures infligées à un joueur sont soustraites de son total de points de vie. Les blessures infligées à un arpenteur font perdre à cet arpenteur autant de loyauté. Les blessures infligées aux créatures restent sur le permanent jusqu'à l'étape de nettoyage, même s'il cesse d'être une créature. Une créature qui reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à son endurance a reçu des blessures mortelles et est détruite. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".) Les blessures ne modifient pas l'endurance d'une créature. Pendant l'étape de nettoyage, toutes les blessures sont retirées de tous les permanents. Les coûts et les effets qui indiquent que l'on "perd X points de vie" ou que l'on "paye X points de vie" ne sont pas des blessures et ne peuvent donc pas être prévenus ou modifiés par des effets qui préviennent ou remplacent les blessures.

Blessures de combat
Les blessures de combat sont infligées par les créatures attaquantes et les créatures bloqueuses pendant l'étape des blessures de combat de la phase de combat. Elles n'incluent pas les blessures infligées par des sorts ou des capacités, même pendant la phase de combat. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".

Blessures fatales
Les blessures fatales sont un total de blessures supérieur ou égal à l'endurance d'une créature. Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à zéro est détruite. Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5.

Bloquer
Une créature bloque quand elle est déclarée comme bloqueuse pendant la phase de combat. Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".

Bloquer seul
Une créature bloque seule si elle est la seule créature déclarée comme bloqueuse contrôlée par le joueur défenseur lors d'une phase de combat. Voir règle 306.5.

Boîte de texte
La boîte de texte est imprimé sous l'illustration d'une carte de Magic et contient un texte de règles qui définit les capacités de la carte, du texte aide-mémoire et du texte d'ambiance. Voir règle 207, "Boite de texte".

Bouclier
Les effets de prévention et de remplacement agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".

Brûlure de mana
Quand une phase se termine, tout mana inutilisé restant dans la réserve d'un joueur est perdu. Le joueur perd 1 point de vie pour chaque mana perdu de cette manière. Ceci est appelé la "brûlure de mana". Voir règle 300.3.

Bushido
Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour." Le bonus de bushido n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

900.c. Cachette
La cachette est une capacité à mot-clé qui représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. « Cachette » signifie « Ce permanent arrive en jeu engagé » et « Quand ce permanent arrive en jeu, regardez les quatre cartes du dessus de votre bibliothèque. Retirez de la partie une d'entre elles face cachée, et mettez ensuite les autres au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. Tant que cette carte reste retirée de la partie, elle peut être regardée par n'importe quel joueur qui a contrôlé ce permanent. » See rule 502.75, "Hideaway."

Cantrip (informel)
C'est un surnom (anglais) donné à tout sort qui indique "Piochez une carte" comme partie de son effet.

Capacité
On confond souvent "capacité" et "effet". Une instruction dans le texte d'un objet est une capacité. Suivre une telle instruction est un effet. Pour plus d'informations, voir la section 4, "Sorts, capacités et effets".
Quand une capacité activée est jouée, elle va sur la pile et y reste jusqu'à ce qu'elle se résolve, soit contrecarrée ou quitte la pile d'une autre manière.
Quand un effet dit qu'un objet "acquiert" ou "a" une capacité, il donne une capacité à cet objet. Si un effet définit une propriété d'un objet (par exemple : [la carte ou le permanent] est [caractéristique]), il ne donne pas de capacité. Par exemple, une aura disant "La créature enchantée est rouge." ne donne pas de capacité, elle se contente de changer la couleur de la créature en rouge.

Capacité à mot-clef
Certaines capacités sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la règle du jeu. Voir règle 502, " Capacités à mot-clef ".

Capacité activée
Une capacité activée est écrite sous la forme "coût d'activation : effet". En payant le coût d'activation, un joueur peut jouer de telles capacités s'il a la priorité. Voir règle 403, "Capacités activées".

Capacité d'évasion
Les capacités d'évasion limitent quelles créatures peuvent bloquer une créature attaquante. Ce sont des capacités statiques qui modifient l'étape de déclaration des bloqueurs de la phase de combat. Voir règle 501, "Capacités d'évasion".

Capacité de définition de caractéristique
Certains objets ont des capacités statiques intrinsèques qui précisent que cet objet "a" une ou plusieurs caractéristiques, "est" d'un type, sur-type, sous-type ou couleur particulier ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "sont" ou "ont" une valeur précise. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Voir règle 405.2.

Capacité de mana
Une capacité de mana est soit activée soit déclenchée. Une capacité de mana ne va pas sur la pile, elle se résout immédiatement. Voir règle 411, "Jouer des capacités de mana".
Un joueur peut jouer une capacité de mana à chaque fois qu'il a la priorité et à chaque fois qu'une règle ou un effet demande un paiement de mana. C'est la seule sorte de capacité qui peut être jouée pendant que l'on joue ou que l'on résout un sort ou une capacité. Voir règle 406, "Capacités de mana".

Capacité déclenchée
Les capacités déclenchées commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la" ou "Au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu...". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) A chaque fois que l'événement déclencheur se produit, la capacité va sur le dessus de la pile la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règle 404, "Capacités déclenchées".

Capacité déclenchée de changement de zone
Les évènements de déclenchement qui concernent des objets changeant de zone sont appelés des "capacités déclenchées de changement de zone". De nombreuses capacités déclenchées de changement de zone ont un effet sur l'objet après qu'il ait changé de zone. Pendant la résolution, la capacité "cherche" l'objet dans la nouvelle zone. Si l'objet ne s'y trouve pas, la portion de la capacité relative à cet objet est sans effet. Les capacités déclenchées de changement de zone les plus courantes sont les capacités d'arrivée en jeu et les capacités de sortie du jeu. Voir règle 410.10.

Capacité déclenchée retardée
Une capacité déclenchée retardée est créée par des effets générés quand certains sorts ou capacités se résolvent. Voir règle 404.4.

Capacité statique
Les capacités statiques font quelque chose tout le temps plutôt que d'être jouées à des moments spécifiques. Une capacité statique crée un effet continu, qui est actif tant que le permanent avec cette capacité reste en jeu et a la capacité ou tant que l'objet avec la capacité reste dans la zone appropriée. Voir règle 412, "Gérer les capacités statiques".

Caractéristiques
Les caractéristiques d'un objet sont : nom, coût de mana, couleur, type, sur-type, sous-type, symbole d'extension, capacités, texte de règle, force, endurance et loyauté. Les caractéristiques d'une carte n'incluent aucune autre information, comme si un permanent est engagé ou dégagé, quel est le contrôleur d'un sort ou d'un permanent, la cible d'un sort, ce qu'une aura enchante et ainsi de suite. Voir règle 201, "Caractéristiques".

Carte
Il s'agit spécifiquement d'une carte du jeu Magic, avec le dos et la face standard. Les jetons ne sont pas des cartes, même s'ils sont représentés par des cartes. Voir règle 200.1.
Utilisez la référence Oracle pour connaître le texte exact d'une carte.

Carte de permanent
Une carte de permanent est une carte qui n'est pas en jeu mais qui pourrait être mise en jeu. Cela signifie une carte d'arpenteur, d'artefact, de créature, d'enchantement ou de terrain.

Cartes inversibles
Les cartes inversibles, telles que les "héros" de l'extension Guerriers de Kamigawa™ ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant à l'endroit définit les caractéristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractéristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal. Voir règle 508, "Cartes inversibles".
La moitié supérieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacité permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie. La moitié inférieure et à l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est en jeu et qu'il a été inversé.
La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.
Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternative sont prises en compte.
Si vous contrôlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversé ou non et ce qu'il soit engagé ou dégagé. On peut par exemple utiliser un dé ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversé.
Inverser un permanent est un opération à sens unique. Une fois qu'un permanent est inversé, il est impossible qu'il devienne non inversé. Toutefois, si un permanent inversé quitte le jeu, il perd la trace de son statut antérieur.

Célérité
Normalement, une créature ne peut ni attaquer ni utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole d'engagement ( %T) si son contrôleur ne l'a pas continûment contrôlée depuis le commencement de son tour le plus récent. La célérité est une capacité statique qui permet à une créature d'ignorer cette règle. Voir règle 502.5, "Célérité".

Chacun pour soi
Dans la variante Chacun pour Soi, chaque joueur lutte individuellement contre tous les autres. Voir règle 605, "Variante Chacun pour Soi".

Changelin
Le changelin est une capacité de définition de caractéristique. « Changelin » signifie « Cet objet a tous les types de créature. » Cette capacité fonctionne dans toutes les zones. Voir règle 502.73, "Changelin."

Changer une cible
La cible d'un sort ou d'une capacité ne peut être changée que pour une autre cible légale. S'il n'existe pas d'autre cible légale, la cible d'origine ne change pas. Changer la cible d'un sort ou d'une capacité ne peut changer son mode. Vous ne pouvez changer la cible d'un sort ou d'une capacité que si un effet vous y autorise. Voir règle 415.7, "Changer une cible".

Chercher
Si vous devez chercher une carte ayant certaines qualités (telles que le type de carte ou la couleur) dans une zone dont le contenu n'est pas révélé à tous les joueurs, vous n'avez pas à trouver certaines ou toutes ces cartes, même si certaines sont bien présentes. Toutefois, si vous trouvez certaines de ces cartes, vous devez les révéler aux autres joueurs. Même si vous n'avez trouvé aucune carte (ou choisi de ne pas en trouver), vous avez effectivement cherché dans la zone.
Si vous devez simplement chercher une certaine quantité de cartes, telles que "une carte" ou "trois cartes" vous devez trouver cette quantité de carte (ou toutes les cartes si la zone contient moins de cartes que le nombre demandé). Le plus souvent, les cartes ne sont pas révélées lors d'une telle recherche.
Exemple : si un effet vous demande de chercher dans la bibliothèque d'un joueur d'autres exemplaires d'une carte particulière et de les retirer de la partie, vous pouvez en retirer certaines et pas d'autres. Si un effet vous demande de chercher trois cartes dans une zone et que cette zone contient au moins trois cartes, vous ne pouvez pas choisir moins ou plus de trois cartes.

Ciblé
A chaque fois que la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet, un joueur ou une zone, apparaît dans le texte d'un sort ou d'une capacité, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit quelque chose qui correspond à ce qui est ainsi désigné. Le choix de cibles est fait quand on joue le sort ou la capacité. Voir règle 415, "Sorts et capacités ciblés".
Un éphémère ou un rituel est ciblé si le texte qui sera appliqué lorsqu'il se résout contient la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet, un joueur ou une zone. (Si une capacité activée ou déclenchée d'un éphémère ou d'un rituel utilisé une telle phrase, la capacité est ciblée mais pas le sort.)
Une capacité activée ou déclenchée est ciblée si elle utilise la phrase "[quelque chose] ciblé", où [quelque chose] décrit un objet, un joueur ou une zone.
Un sort d'aura est ciblé et sa cible est décrite par sa capacité enchanter. Elle cible le permanent ou le joueur à enchanter. (Voir règle 415.3.) Une fois devenu un permanent, une aura n'est plus ciblée.
Un équipement n'est pas ciblé, ni quand il set joué, ni quand il est en jeu. (Voir règle 415.3.) Un équipement peut avoir des capacités ciblées.
Un sort ou une capacité sur la pile ne peut se cibler lui-même.
Un sort qui cible le même joueur, le même objet ou la même zone plusieurs fois n'est pas considéré comme étant un sort n'ayant qu'une seule cible.

Cible illégale
Si un sort ou une capacité spécifie des cibles, il vérifie si ses cibles sont toujours légales lorsqu'il se résout. Une cible qui a été retirée de la partie, ou d'une zone spécifiée par le sort ou la capacité, est illégale. Une cible peut aussi devenir illégale si ses caractéristiques ont changé depuis que le sort ou la capacité a été joué ou si un effet a changé le texte du sort ou de la capacité. Voir règle 413.2a.

Cimetière
Le tas de défausse de chaque joueur est son cimetière. Les sorts contrés, les permanents détruits ou sacrifiés, et les cartes défaussées sont mises dans le cimetière de leur propriétaire. Les sorts d'éphémère et de rituel sont mis dans le cimetière de leur propriétaire à la dernière étape de leur résolution. Voir règle 217, "Zones".

Clause conditionnelle intermédiaire
Une capacité déclenchée peut être écrite sous la forme "Quand/A chaque fois que/A/Au [déclencheur], si [condition], [effet]". La capacité vérifie si la condition indiquée est vraie quand l'événement déclencheur se produit. La capacité ne se déclenche et va sur la pile que si la condition est vraie. A la résolution, la capacité vérifie à nouveau la condition. Si la condition n'est plus vraie, la capacité ne fait rien. Ce mécanisme est identique à la vérification des cibles légales. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée. Voir règle 404.3.

Comme si
Un texte qui dit qu'un joueur peut accomplir une action "comme si" ou qu'une créature peut faire quelque chose "comme si" une condition était vraie ne s'applique qu'à cette action en particulier. Pour cette action, considérez l'état du jeu exactement comme si la condition était vraie. Dans tout autre cas, considérez l'état normal du jeu.
Exemple : "L'Araignée Géante peut bloquer comme si elle avait le vol." Considérez que l'Araignée Géante a le vol lorsque vous déclarez des bloqueurs, et uniquement à ce moment là. Ceci permet à l'Araignée Géante de bloquer une créature avec le vol (et aussi de bloquer des créatures qui ont la capacité "ne peuvent être bloquées que par des créatures avec le vol"), si aucune autre restriction ne s'applique. Par exemple, l'Araignée Géante ne peut pas bloquer une créature qui a le vol et la distorsion.
Si deux cartes indiquent qu'un joueur ou une carte peuvent faire la même chose "comme si" des conditions différentes étaient vraies, les deux conditions peuvent éventuellement s'appliquer. Si l'une répond aux conditions de l'autre, les deux effets s'appliquent.

Concéder
Un joueur peut concéder une partie à n'importe quel moment. Un joueur qui concède quitte la partie immédiatement. Il perd la partie. Voir règle 102, "Gagner et perdre."

Condition de déclenchement
Les capacités déclenchées commencent par les mots "Quand", "A chaque fois", "A la" ou "Au". La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement qui définit l'événement déclencheur. Voir règle 404, "Capacités déclenchées".

Confrontation
Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque . Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque. « Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous confrontez cet adversaire. » Un joueur gagne une confrontation si ce joueur a révélé une carte avec un coût converti de mana plus élevé que toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation. Voir règle 501.10, "Confrontation."

Considéré comme (obsolète)
Le texte de certaines anciennes cartes indique qu'elles sont "considérées comme" quelque chose. Pour les règles et les autres cartes, la carte est ce quelque chose. (Les cartes récentes utilisent le terme "est".)

Construit
En format construit, chaque joueur doit amener son propre paquet d'au moins soixante cartes, de petits objets susceptibles de servir de marqueurs ou de jetons et un moyen clair de compter les points de vie. Un paquet construit peut être constitué d'un nombre quelconque de terrains de base et d'au maximum quatre exemplaire d'une carte donnée (en se basant sur son nom en anglais) autre qu'un terrain de base. Voir règle 100.2.

Contrer, contrecarrer
Contrecarrer un sort ou une capacité, c'est l'annuler, le retirer de la pile. Le sort ou la capacité ne se résout pas et aucun de ses effets ne se produit. Un sort contrecarré est mis dans le cimetière de son propriétaire. Voir règle 414, "Contrecarrer des sorts et des capacités".
Certaines cartes récentes utilisent le terme "contrer" en lieu et place de contrecarrer.

Contrôle, contrôleur
Le contrôleur d'un permanent est celui qui l' mis en jeu à moins que le sort ou la capacité qui a mis ce permanent en jeu n'a indiqué autre chose. D'autres effets peuvent plus tard changer le contrôleur d'un permanent. Un sort ou une capacité activée sur la pile est contrôlé par le joueur qui l'a mis sur la pile. Une capacité déclenchée sur la pile est contrôlée par le joueur qui contrôlait sa source au moment où elle s'est déclenchée, à moins que ce ne soit une capacité déclenchée retardée. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée. Les objets dans les zones autres que la zone de jeu et la pile n'ont pas de contrôleur. Si quelque chose demande à connaitre le contrôleur d'un objet qui n'en a pas, utilisez son propriétaire à la place.

Contrôler le tour d'un autre joueur
Une carte (Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Le contrôleur du tour prend toutes les décisions et effectue tous les choix que le joueur dont il contrôle le tour peut ou doit faire, en raison des règles ou d'objets. Un joueur ne peut prendre de brûlure de mana lorsque son tour est contrôle par un autre joueur. Voir règle 507, "Contrôler le tour d'un autre joueur".

Convocation
La convocation est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. "Convocation" signifie "En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez engager le nombre de votre choix de créatures dégagées que vous contrôlez. Chaque créature engagée de cette manière réduit le coût de ce sort de ou d'un mana d'une des couleurs de cette créature." L'utilisation de la capacité de convocation suit les règles sur les coûts additionnels, paragraphes 409.1b et 4091f-h. La convocation ne peut pas réduire le coût d'un sort à moins de 0. Voir règle 502.46, "Convocation".

Copie
Une "copie" d'un objet est un autre objet dont les valeurs copiables sont calquées sur celles du premier objet. Voir règle 503, "Copier des objets".

Couche
Les effets continus sont appliqués selon un système de couches, dans l'ordre suivant : (1) les effet de copie (voir règle 503, "Copier des objets") ; (2) les effets de changement de contrôle ; (3) les effets de changement de texte ; (4) les effets de changement de type (ce qui inclut les effets qui changent le type de carte, sous-type ou le sur-type d'un objet) ; (5) tous les autres effets, sauf ceux qui modifient la force ou l'endurance et enfin (6) les effets qui modifient la force ou l'endurance. Au sein de la couche 6, les effets sont appliqués en une série de sous-couches. Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus".

Couleur
Les seules couleurs dans Magic sont : blanc, bleu, noir, rouge et vert. Un objet peut être d'une ou de plusieurs de ces couleurs ou il peut être incolore. "Incolore" n'est pas une couleur. "Artefact", "terrain", "marron", "or" etc., n'en sont pas non plus. Voir règle 203.2.
La couleur d'un objet est déterminée par la ou les couleurs des symboles de mana de son coût de mana.
Des effets peuvent changer les couleurs d'un objet. Si un effet donne une nouvelle couleur à un objet, la nouvelle couleur remplace toutes les couleurs précédentes.

Coût
Pour jouer des sorts et des capacités activées, il faut payer un coût. La plupart des coûts se payent en mana mais on peut aussi payer en points de vie, engager ou sacrifier des permanents, se défausser de cartes, etc.
Il est illégal de payer un coût sans avoir les ressources nécessaires pour le payer entièrement. Par exemple, un joueur avec 1 point de vie ne peut pas payer un coût de 2 points de vie, et un permanent déjà engagé ne peut pas s'engager pour payer un coût. Voir règle 203, "Coût de mana et couleur" et règle 403 "Capacités activées".

Coût converti de mana
Le coût converti de mana d'une carte est le nombre total de manas dans son coût de mana, indépendamment de la couleur. Si un objet n'est pas de coût de mana, son coût converti de mana est de zéro. Voir règle 203, "Coût de mana et couleur".
Exemple : un Elémental d'air a un coût de mana de  %3 %U %U et donc un coût converti de mana de 5.

Coût d'activation
Le coût d'activation d'une capacité activée est tout ce qui est écrit devant les deux points dans la phrase "coût d'activation : effet" et doit être payé pour jouer la capacité. Voir règle 403, "Capacités activées".
Exemple : le coût d'activation d'une capacité qui indique " %2,  %T : Gagnez 1 point de vie" est de deux manas de n'importe quelle couleur et d'engager le permanent.

Coût de lancement (obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisaient le terme "coût de lancement" pour parler du coût de mana d'un sort. La plupart de ces cartes utilisent maintenant le terme coût de mana. Les cartes qui utilisaient le terme "coût de lancement total" disent maintenant "coût converti de mana".

Coût de lancement total (obsolète)
Certaines anciennes cartes faisaient référence au coût de lancement total pour parler du coût converti de mana d'un sort. Le plus souvent, ces cartes utilisent maintenant à la place le terme coût converti de mana.

Coût de mana
Le coût de mana d'une carte est indiqué par les symboles de mana imprimés sur son coin supérieur droit. Si une carte n'a pas de symbole de mana imprimé dans son coin supérieur droit, cette carte n'a pas de coût de mana. Les terrains et les sorts et permanents face cachée n'ont pas normalement de coût de mana. Les jetons n'ont la plupart du temps pas de coût de mana, sauf si l'effet qui les crée indique qu'ils en ont un. Une copie d'un objet copie de coût de mana de cet objet. Voir règle 203, "Coût de mana et couleur".

Coût de mana générique
Un coût de mana générique est représenté par un nombre dans un cercle gris. On peut utiliser n'importe quelle couleur de mana, ou bien du mana incolore, pour payer un coût de mana générique. Voir règle 104.3b.

Coût de substitution
Le texte de règle de certains sorts indique "Vous pouvez [action] pour jouer [nom de l'objet] au lieu de payer son coût de mana" ou bien "Vous pouvez jouer [nom de l'objet] sans payer son coût de mana". Ce sont des coûts de substitution. Seul un coût de substitution peut être utilisé pour un sort donné. D'autres sorts ou capacités qui se réfèrent au coût de mana d'un sort voient le véritable coût de mana et pas ce qui a été payé. Si un effet demande de payer des coûts supplémentaires pour jouer un sort, ces coûts s'appliquent au coût de substitution. Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".

Coût supplémentaire
Certains sorts ont des coûts supplémentaires inscrits dans leur texte, qui sont payés en même temps que le coût de mana. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".

Coût total
Le coût total d'un sort ou d'une capacité activée est son coût de mana, son coût d'activation ou son coût de substitution, modifié par tous les augmentateurs ou réducteurs de coût. Voir règle 409.1f.

Créature
Créature est un type de carte. Les sorts de créatures ne peuvent être joués que par le joueur actif, pendant sa phase principale et quand la pile est vide. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle. Voir règle 212.3, "Créatures".

Créature attaquante
Une créature devient une créature attaquante quand (a) elle est déclarée comme attaquante au sein d'un attaque légale pendant la phase de combat et (b) tous les coûts d'attaque, s'il y en a, ont été payés. Elle reste une créature attaquante jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une créature, que son contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Une créature peut également être mise en jeu attaquante. Il n'y a pas de créature attaquante en dehors de la phase de combat. Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".

Créature-artefact
Une créature-artefact à la fois un artefact et une créature, et est soumis à toutes les règles qui s'appliquent à l'un ou à l'autre de ces types. (Voir règle 212.2, "Artefacts".) Certaines créatures-artefacts n'ont pas de type de créature. Celles qui en ont un seront rédigées de la manière suivante : "Créature-artefact - [type de créature]" ; par exemple "Créature-artefact - Golem". "Artefact" n'est pas un type de créature.

Créature bloquée
Une créature attaquante devient une créature bloquée quand une autre créature la bloque, ou si un effet la fait devenir bloquée pendant la phase de combat. Elle reste bloquée jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une créature, que son contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Une créature bloquée ne devient pas non-bloquée si la créature bloqueuse est retirée plus tard du combat. Il n'y a pas de créature bloquée en dehors de la phase de combat. Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".

Créature bloqueuse
Une créature devient une créature bloqueuse quand (a) elle est déclarée comme bloqueuse au sein d'un blocage légal pendant la phase de combat et (b) tous les coûts de blocage,s'il y en a, ont été payés. Elle reste une créature bloqueuse jusqu'à ce qu'elle soit retirée du combat, qu'elle cesse d'être une créature, que son contrôleur change ou que la phase de combat se termine. Une créature peut aussi être mise en jeu bloqueuse. Il n'y a pas de créature bloqueuse en dehors de la phase de combat. Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".

900.d. De base
"De base" est un sur-type. Un terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Un terrain sans ce sur-type est un terrain non-base. Voir règle 205.4, "Sur-types".

Débordement
Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche lors de l'étape de déclaration des bloqueurs de la phase de combat. "Débordement" signifie "A chaque fois que cette créature devient bloquée par une créature sans le débordement, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour". Voir règle 502.3, "Débordement".

Déclarer des attaquants
Pour déclarer des attaquants, le joueur actif choisit un ensemble de créatures qui attaqueront, déclare si chaque créature attaque le joueur défenseur ou un arpenteur que ce joueur contrôle, et paye tous les coûts requis pour autoriser ces créatures à attaquer. Seules les créatures peuvent attaquer, et les créatures suivantes ne peuvent attaquer : les créatures engagées (même si elles peuvent attaquer sans s'engager) et les créatures que le joueur actif n'a pas contrôlées continûment depuis le début du tour (sauf si elles ont la célérité). D'autres effets peuvent aussi affecter le fait qu'un ensemble de créatures peut ou non attaquer. Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".

Déclarer des bloqueurs
Pour déclarer des bloqueurs, le défenseur choisit un ensemble de créatures qui vont bloqueur et paye tous les coûts requis. Seules les créatures dégagées peuvent bloquer mais bloquer n'engage pas la créature bloqueuse. D'autres effets peuvent aussi modifier quelles créatures peuvent ou non bloquer. Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".

Déclencher / déclencheur
Voir "Capacité déclenchée".

Déclencheurs par état
Les déclencheurs par état sont des capacités qui sont déclenchées par un état du jeu plutôt que par un événement. Ils sont déclenchés dès que l'état du jeu vérifie leur condition. Une fois qu'une capacité avec un déclencheur par état s'est déclenchée, elle ne se re-déclenchera plus tant que la capacité qui a été créé ne s'est pas résolue, n'a pas été contrecarrée ou n'a pas quitté la pile d'une autre manière. Voir règle 410.11.

Défausser (se)
Un joueur se défausse d'une carte en plaçant une carte de sa main dans son cimetière. Par défaut, si un effet demande à un joueur de se défausser d'une (ou de plusieurs cartes), ce joueur peut choisir la ou les cartes dont il se défausse. Toutefois, certains effets peuvent explicitement forcer un joueur à se défausser d'une carte choisie au hasard ou choisie par un autre joueur.

Défenseur
Défenseur est une capacité statique. Les créatures ayant défenseur ne peuvent pas attaquer.

Définitivement (obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisent le mot "définitivement" pour indiquer des effets sans limite de durée. Ce terme n'est plus employé.
Exemple : une capacité avait pour texte : "Acquérez définitivement le contrôle de la créature ciblée." Une telle capacité serait maintenant rédigée ainsi : "Prenez le contrôle de la créature ciblée." Cet effet donne le contrôle de la créature jusqu'à ce qu'elle quitte le jeu ou qu'un nouvel effet en change le contrôle. Il n'immunise pas le permanent contre d'autres effets de changement de contrôle.

Dégagé
Un permanent en position verticale (droit) est dégagé. Engager un permanent indique que celui-ci a été utilisé. Les permanents se dégagent durant l'étape de dégagement de leur contrôleur. Voir aussi "Engager", "Engagé" et "Dégager".

Dégager
Dégager une carte, c'est la faire pivoter pour la ramener dans sa position verticale (droite). Voir aussi "Engager", "Engagé", et "Dégagé".

Déluge
Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Déluge" signifie "Lorsque vous jouez ce sort, mettez une copie de ce sort sur la pile pour chaque autre sort déjà joué ce tour-ci. Si ce sort a une ou plusieurs cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour les copies de votre choix." Voir règle 502.30, "Déluge".

Dépend de
On dit d'un effet qu'il "dépend d'un autre" s'il est appliqué en même temps que l'autre et qu'appliquer l'autre changerait le texte, l'existence, ce à quoi s'applique ou comment s'applique le premier effet. Voir règle 418.5, "Interaction des effet continus".

Déphasage
Le déphasage est une capacité statique qui fait quitter le jeu à un permanent et le fait revenir plus tard, sans que celui-ci ait perdu sa "mémoire". Voir règle 502.15, "Déphasage".

Déplacer
"Déplacer" un marqueur consiste à le prendre où il se trouve pour le placer sur un objet ou un joueur. D'anciennes cartes utilisent le terme "déplacer" pour bouger une aura ou un équipement d'un permanent à un autre. Ces cartes utilisent maintenant le terme "attacher".

Dernières informations connues
Les dernières informations connues sur in objet sont celles qui existaient juste avant qu'il ne quitte la zone où il se trouvait. Les effets des sorts et des capacités qui se résolvent utilisent les dernières informations connues d'un objet s'il ne se trouve plus dans la zone où l'effet s'attendait à le trouver (sauf si l'effet répartit des blessures). Voir règle 413.2f. Si un effet requiert une information au sujet d'un joueur spécifique dans une partie multijoueur et que ce joueur a quitté la partie, l'effet utilise les dernières informations connues sur ce joueur avant qu'il ne quitte la partie. Voir règle 600.4e.

Détacher
On dit d'une aura ou d'un équipement qui était attaché à un permanent puis ne l'est plus qu'il a été détaché. Si une aura ou un équipement quitte le jeu alors qu'il était attaché à un permanent, il devient détaché. Si un permanent quitte le jeu (sauf s'il passe hors phase) alors qu'une aura ou un équipement lui était attaché, l'aura ou l'équipement se détache.

Détruire
Détruire un permanent c'est le déplacer de la zone en jeu vers le cimetière de son propriétaire. La régénération ou d'autres effets de remplacement de la destruction peuvent remplacer cette action. Voir règles 419, "Effets de remplacement et de prévention".

Devient
Certaines conditions de déclenchement utilisent le mot "devient" (par exemple, "devient engagé" ou "devient bloqué"). Ces capacités ne se déclenchent qu'au moment où l'événement décrit se produit. Elles ne se déclenchent pas si l'état existe déjà et ne se re-déclenchent pas tant qu'il existe. Par exemple, une condition "devient engagé" ne se déclenche qu'une seule fois lorsque le permanent passe de dégagé à engagé.

Distorsion
La distorsion est une capacité d'évasion. Une créature attaquante avec la distorsion ne peut pas être bloquée avec des créatures sans la distorsion. Une créature attaquante sans la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures avec la distorsion. Voir règle 502.8, "Distorsion".

Distribuer
Le mot distribuer est employé dans les textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacité demande à un joueur de distribuer quelque chose (tel que des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés, chacun des ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses qui sont distribuées. Voir règles 409.1e et 310.2.

Diviser
Le mot diviser est employé dans les textes dans son sens usuel. Si un sort ou une capacité demande à un joueur de diviser quelque chose (tel que des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés, puis chacun des ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins une des choses qui sont divisées. Ceci ne s'applique pas à la répartition des blessures de combat. Voir règles 409.1e et 310.2.

Double cartes
Les double cartes ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic normal. Dans toutes les zones à part la pile, les double cartes ont toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires : deux noms, deux coûts de mana, etc. Lorsque vous jouez une double carte, vous choisissez lequel de ces côtés vous souhaitez jouer. Tant qu'une double carte est sur la pile, l'autre moitié est totalement ignorée. Voir règle 505, "Double cartes".
Les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana aux couleurs différentes. Une double carte est donc une carte multicolore si elle n'est pas sur la pile. Une double carte sur la pile n'est multicolore que si le côté qui a été joué est multicolore.
Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux côtés de la double carte.
Les effets qui regardent une caractéristique particulière d'une double carte dans une zone autre que la pile voient les deux côtés. Des effets qui vérifient si une caractéristique d'une double carte correspond à une valeur précise ne peuvent recevoir qu'une réponse. Celle-ci sera "oui" si au moins l'une des deux moitiés correspond à la valeur recherchée.

Double initiative
La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat. Les créatures qui ont la double initiative infligent des blessures de combat lors de l'étape des blessures de combat avec l'initiative et aussi lors de l'étape des blessures de combat normale. Voir règle 502.28, "Double initiative".

Double terrain (informel)
On trouve dans les premières éditions de Magic et dans le bloc Ravnica des "double terrains". Chacun avait deux types de terrain de base en plus de son propre type. Par exemple, le Jardin du temple a les types forêt et plaine. Les double terrains ont les capacités de mana de leurs deux types de terrain de base et sont considérés comme ayant ces types par tous les sorts et les capacités qui font référence à ces types de terrain. Toutefois, ce ne sont pas des terrains de base. Un double terrain ne compte que pour une carte avec deux types (pas deux cartes).

Dragage
Le dragage est une capacité statique qui ne fonctionne que lorsque la carte avec le dragage est dans le cimetière d'un joueur. "Dragage N" signifie "Tant que vous avez au moins N cartes dans votre bibliothèque, si vous deviez piocher une carte, à la place vous pouvez mettre N cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière et renvoyer cette carte dans votre main depuis votre cimetière." Un joueur avec moins de cartes dans sa bibliothèque que le nombre requis par la capacité de dragage ne peut pas en mettre dans son cimetière de cette manière. Voir règle 502.47, "Dragage".

Duplication
Duplication est un mot-clef qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. "Duplication [coût]" signifie "En tant que coût supplémentaire pour jouer ce sort, vous pouvez payer [coût] autant de fois que vous le voulez" et "Quand vous jouez ce sort, si un coût de duplication a été payé pour lui, copiez-le pour chaque fois que son coût de duplication a été payé. Si le sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour n'importe quelle copie." Voir règle 502.52, "Duplication".

900.e. Échanger
Un sort ou une capacité peut demander aux joueurs d'échanger quelque chose lorsqu'il se résout. Par exemple : leurs totaux de points de vie, ou le contrôle de deux permanents. Quand un sort ou une capacité de ce genre se résout, s'il ne peut pas échanger les choses choisies, il n'a aucun effet.
Exemple : si un sort essaye d'échanger le contrôle de deux créatures ciblées et que l'une d'entre elles est détruite avant la résolution du sort, le sort ne fera alors rien. De même, si un sort tente d'échanger le contrôle de deux créatures contrôlées par le même joueur, ce sort ne fera rien.
Quand le contrôle de deux permanents est échangé, les deux joueurs gagnent simultanément le contrôle du permanent qui était contrôlé par l'autre.
Quand les totaux de points de vie sont échangés, chaque joueur gagne ou perd le nombre de points de vie nécessaire pour atteindre le total de points de vie précédent de l'autre joueur. Les effets de remplacement peuvent modifier ces gains et ces pertes, et les capacités déclenchées peuvent se déclencher.
Certains sorts ou capacités peuvent demander à un joueur d'échanger des cartes se trouvant dans des zones différentes (par exemple des cartes de sa main contre des cartes retirées de la partie). Ces sorts et capacités fonctionnent comme les autres sorts et capacités d'échange, mais ils ne peuvent procéder à l'échange que si toutes les cartes ont le même propriétaire.
Si un sort ou une capacité échange le contenu de deux zones et que l'une des zones est vide, les cartes sont quand même échangées.

Écho
L'écho est une capacité déclenchée. "Echo" signifie "Au début de votre entretien, si vous avez acquis le contrôle de ce permanent après le début de votre dernière étape d'entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payez son coût de mana." Voir règle 502.19, "Echo".

Effet
On confond souvent "capacité" et "effet". Quand un sort ou une capacité se résout, il crée un effet ou plusieurs effets qui peuvent être des effet à un coup ou des effets continus. Les capacités statiques peuvent créer un ou plusieurs effets continus. Certains effets peuvent être des effets de prévention ou de remplacement. Les effets basés sur un état ne sont pas créés par des sorts ou des capacités, mais générés par des états spécifiques du jeu. Voir règle 416, "Effets".

Effet à un coup
Les effets à un coup sont des effets qui font quelque chose une seule fois et s'arrêtent. Voir règle 417, "Effets à un coup". Voir aussi "Effets continus".

Effet continu
Les effets continus sont en général actifs tant que le permanent avec la capacité statique associée reste en jeu ou que l'objet avec la capacité statique associée est dans la zone appropriée. Un sort ou une capacité peut créer un effet continu qui ne dépend pas d'un permanent. Il dure alors le temps spécifié. Si aucune durée n'est spécifiée, l'effet dure alors jusqu'à la fin de la partie. Voir règle 418, "Effets continus".

Effet de changement de texte
Un effet qui change le texte d'un objet ne change que les mots du type approprié (par exemple le nom d'une des couleurs de Magic employé en tant que couleur, un nom type de terrain employé en tant que type de terrain ou un nom de type de créature employé en tant que type de créature). L'effet ne peut changer un nom propre, tel que le nom d'une carte, même si ce nom propre contient un mot ou une série de lettre qui correspondent au nom d'une des couleurs, à un type de terrain de base ou à un type de créature. Voir règle 418.6, "Effets de changement de texte".

Effet de changement de type
On appelle ainsi un effet qui change le type de carte, le sur-type ou le sous-type d'un objet. Ces effets sont générés par des capacités de changement de type. Voir règle 418.5a.

Effet de prévention
Les effets qui préviennent (qui empêchent) quelque chose d'arriver remplacent ce quelque chose par "ne rien faire". (Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".) Ces effets doivent être actifs avant l'événement qu'ils sont censés prévenir.
Les effets qui préviennent une quantité chiffrée de blessures agissent comme des "boucliers" successifs et restent actifs tant que la quantité de blessures n'a pas été prévenue ou jusqu'à ce que le tour se termine. Les blessures n'ont pas à être infligées par une source unique ou en une seule fois.
Les effets qui préviennent l'ensemble des blessures en provenance d'une source spécifique s'appliquent au prochain lot de blessures infligé par cette source, quelque en soit la quantité. Ces effets s'arrêtent quand le tour se termine. Voir règle 419.8, "Sources de blessures".

Effet de remplacement
Un effet de remplacement est une sort d'effet continu qui "attend" un événement spécifique et le remplace avec un événement différent. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".

Effets basés sur un état
Les effets basés sur un état "surveillent" continuellement le jeu en vue d'un état particulier. Les effets basés sur un état sont vérifiés et appliqués à chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règle 420, "Effets basés sur un état".

Égalité
Si un effet qui compare deux valeurs conduit à une égalité, le texte du sort ou de la capacité définira comment trancher cette égalité. Le jeu de Magic n'a pas de règle par défaut pour départager les égalités.

Empereur est une variante multijoueur avec ses propres règles. La variante Empereur implique deux équipes ou plus de trois joueurs chacune. Chaque équipe s'assoit ensemble d'un coté de la table. Chaque équipe a un empereur, qui est assis au milieu de l'équipe. Les autres joueurs de léquipes sont les généraux dont le travail est de protéger l'empereur. En plus des règles normales de gain et perte de partie, une équipe perd si son empereur perd la partie. Voir règle 607, "Variante Empereur". La variante empereur utilise par défautles options multijoueurs suivantes: (a) la portée d'influence est limitée à 2 pour les empereurs et 1 pour les généraux (voir règle 601), (b) Les parties en empereur utilisent l'option Déploiement de créatures (voir règle 603), et (c) un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire assis immédiatement à coté de lui.

Empreinte
L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie." Voir règle 502.34, "Empreinte".

En dehors de la partie
Un objet est "en dehors de la partie" s'il est dans la zone retiré de la partie ou s'il n'est dans aucune des autres zones. Tous les autres objets sont dans la partie. "En dehors de la partie" n'est pas une zone. Voir règle 217.1e.

En jeu
"En jeu" est la zone dans laquelle les permanents existent. Quand un sort d'artefact, de créature, d'enchantement ou d'arpenteur se résout, il est mis dans la zone en jeu en tant que permanent. Quand un terrain est joué, il est mis dans la zone en jeu en tant que permanent. Les jetons existent aussi dans cette zone. Voir règle 217, "Zones".

Enchantement
Enchantement est un type de carte. Les sorts d'enchantement peuvent être joués par le joueur actif, lors de sa phase principale et quand la pile est vide. Voir règle 212.4, "Enchantements". Voir aussi "Aura".

Enchantement global (obsolète)
Certaines anciennes cartes utilisent le terme "Enchantement global". Ces cartes disent maintenant "Enchantement non-Aura". Voir aussi "Aura" et "Enchantement".
Noter cette rubrique

4/10 sur 2 votes

Sélectionnez une note puis validez par "Noter"
Commentaire (0)
Aucun commentaire
Ajouter un commentaire
Vous

Votre message

Plus de smileys

champ de sécurité

 



Dernière mise à jour de cette rubrique le 18/03/2008

Créer un site web gratuit avec E-monsite.com - Signaler un contenu illicite - 220.057 ms.
Agenda Culturel - Videos Droles - Humour et Jeux - Clips musique - Cours création de site web