Abécédaire Basket.
A
Adresse : le terme est utilisé pour désigner la réussite dans les tirs. Quelqu'un d'adroit est un joueur qui a une réussite supérieure à d'autres joueurs évoluant au même niveau de compétition.
Air Ball : tir raté qui ne touche pas le cercle et encore moins le panneau.
Antenne : contact manuel réalisé avec les doigts du défenseur pour contrôler l'attaquant. Depuis quelques saison, elles ne sont plus autorisées.
Arceau (ou anneau) : cercle par lequel le ballon doit passer pour rapporter 1, 2 ou 3 points à l'équipe attaquante. L'arceau est souvent maltraité par les dunkeurs.
B
Bacher (se faire) : synonyme de contrer. Un adversaire s'interpose entre le ballon et l'arceau lorque vous déclenchez un tir.
Ballon : il pèse entre 600 et 650gr. Il a une circonférence de 75 à 78cm.
Block shot : terme anglais pour désigner le contre ou le bache.
Brique (faire une) : il s'agit d'un tir qui vient taper dans la planche du panier mais qui ne touche pas l'arceau.
Buzzer : sonnerie qui marque la fin du quart-temps (pour les matchs en 4x10 min), de la mi-temps et du match. Le rêve du basketteur est de marquer le panier de la victoire au buzzer.
C
Claquette : mouvement de la main court, bref et rapide, au-dessus du panier, pour marquer le panier.
Conduite de balle : manière de manipuler le ballob, de dribbler, de maîtriser le ballon. Un joueur habile aura une bonne conduite de balle.
Contestation : cela est utilisé pour désigner deux choses. D'abord au niveau des passes, où le défenseur cherchera à intercepter les passes entre les attaquants. Il fera tout pour rendre difficile la moindre passe, il " constestera la passe ". Autre sens : lorsque le joueur cherche à contrôler les déplacements de l'attaquant non porteur de la balle. Contre-attaque : action offensive d'une équipe qui va marquer en très peu de temps un panier.
Cross (se prendre un cross) : se faire piéger par un dribble crois du défenseur.
D
Démarquage : action pour se libérer d'un défenseur (démarquage individuel) ou action pour démarquer un partenaire (démarquage collectif).
Détente : il s'agit de la force explosive des jambes. Avoir une bonne détente permet notamment aux joueurs de capter plus facilement des rebonds ou de chercher à dunker.
Double-pas : cela correspond aux deux appuis fait par le joueur pour terminer son tir en course. La grande majorité des contre-attaques se terminent par des double-pas.
Draft : manifestation annuelle où les universitaires généralement américains mais venant de plus en plus de toute la planète sont choisis par les clubs professionnels de la NBA.
Dribble : action de faire rebondir le ballon sur les ol avec une seule main. Le dribble cesse lorsque le joueur saisit la balle à deux mains ou lorsque le joueur perd la balle.
Dunk (ou smash) : écraser le ballon dans le cercle. Action spectaculaire pour conclure une attaque et faire se lever le public.
E
Ecran : action d'opposition légale au déplacement d'un défenseur afin de libérer un partenaire. Cela fait partie des démarquages collectifs.
Entraîneur (ou coach) : personne qui dirige l'équipe, assure les entraînements. C'est lui qui établit la liste des joueurs qui débutent le match (le 5 majeur), qui effectue les remplacements et qui prend les temps morts.
Entre-deux : action marquant le commencement du jeu (coup d'envoi initial, début de quart-temps ou de la deuxième mi-temps) ou la reprise du jeu. L'arbitre envoie le ballon en l'air au milieu de deux joueurs se faisant face.
F
Faute : au basket, un joueur peut commettre au maximum 5 fautes. Dès qu'il a sa 5ème faute, il doit quitter le terrain et laisser sa place à l'un de ses partenaires. Il existe plusieurs types de fautes :
- la faute personnelle : selon l'article 80 du règlement, la faute personnelle " est une faute qu'un joueur commet quand il provoque un contact avec un adversaire ". cette faute peut etre sanctionnée de lancers-francs si l'attaquant shootait au moment du contact ou si l'équipe a fait trop de fautes (7 fautes d'équipes pour des matchs de deux mi-temps ou 4 fautes d'équipes pour des matchs de 4 quart-temps).
- la faute anti-sportive : il s'agit d'une faute personnelle commise délibéremment par le défenseur.
- la faute technique : elle correspond à une infraction aux règles de conduite permettant le bon déroulement du match (contestation de l'arbitrage, avoir 6 joueurs sur le terrain, par exemple). Cette faute est sanctionnée par 1 lancer-franc (2 s'il s'agit d'une technique infligée à l'entraîneur). La balle est ensuite redonnée à l'équipe adverse.
- la faute disqualifiante : on peut la comparer au carton rouge au football. Faute très grave qui incite l'arbitre à faire sortir du jeu un joueur. Le joueur qui prend cette faute doit quitter immédiatement le terrain (même s'il n'a pas fait 5 fautes) voire même le gymnase.
Feinte : action qui consiste à faire croire à son adversaire que l'on va faire une chose alors que l'on va faire l'inverse. Une bonne feinte permet de temps un petit temps d'avance pour partir en dribble ou prendre un shoot.
Fixer (un joueur) : cela consiste à attirer un joueur dans une partie du terrain pour le neutraliser.
Flottement : tactique employée par une équipe pour calmer le jeu ou gagner du temps en faisant circuler le ballon.
Fouetté (de balle) : geste du poignet ui permet de donner suffisament de puissance à la balle lors d'un tir.
G
Googles : lunettes de vue spécialement conçue pour la pratique du basket. Kareem Abcul-Jabbar portait des googles lors de son passage aux Los Angeles Lakers.
J
Jump-Shoot : se traduit par tir en suspension. Avoir un bon jump-shoot : joueur qui a une bonne détente pour monter au panier.
Jordan (Michael) : le plus grand joueur de basket de l'histoire.
L
Lancer-franc : action de réparation réglementaire accordée à un attaquant après une faute.
Lay-up : action de déposer le ballon dans le cercle. La paume de la main est tournée ver le plafond du gymnase.
M
Main chaude (avoir la) : se dit d'un joueur qui réussit plusieurs shoots consécutivement.
Marcher : lorsqu'un joueur fait plus de deux appuis avec le ballon en mains, il fait un " marcher ". Le ballon est alors redonné à l'adversaire.
Marquage : action d'un joueur qui empêche l'adversaire de tirer, dribbler ou de passer le ballon.
Mort : un ballon est dit " mort " lorsque l'un des arbitres donne un coup de sifflet. C'est le cas lors des fautes personnelles ou des violations.
N
Naismith (James) : c'est ce docteur et pasteur qui a inventé lebasket en 1891 à Springfield.
No look Pass (ou passe aveugle) : faire une passe à l'un de ses partenaires sans le regarder.
Nothing But net : tir réussi sans toucher l'arceau. Le ballon est rentré directement.
O
Orienter (un joueur) : imposer à un adversaire un secteur d'évolution.
One hand set shot : tir de loin à une main, pied à terre.
P
Panier : voir arceau.
Passage en force : faute commise par l'attaquant qui bouscule un adversaire arrêté sur son chemin.
Passe : geste le plus collectif du basket qui consiste à donner le ballon à un de ses partenaires.
Pénétration : action du porteur de balle qui dribble au cœur de la défense pour se rapprocher du panier.
Pivoter : façon légale de protéger le ballon face à l'adversaire et de s'orienter pour effectuer une passe, un départ en dribble ou un tir. Le joueur pivote sur son pied d'appui.
Porteur : joueur qui contrôle le ballon.
R
Raquette (ou zone restrictive) : elle est délimitée par la ligne de lancer-franc, la ligne de fond et deux lignes obliques qui les relient. En attaque, un joueur ne peut pas rester plus de trois secondes consécutives dans cette zone si son équipe ne déclenche pas de tir.
Rebond : ce terme désigne surtout la récupération d'un tir manqué. Le rebond est dit offensif lorsqu'il est récupéré par l'équipe attaquante et défensif lorsqu'il est pris par l'équipe défensive.
Rebondeur : joueur plus particulièrement chargé dans une équipe de récupérer le ballon. Il s'agit en général de joueurs de grande taille, dotés d'une belle détente.
S
Scotch (se faire scotcher) : expression utilisée lorsque la balle du tireur est bloquée contre la planche.
Shoot : voir tir.
Slam : autre mot du jargon US pour désigner le smash.
Smash : voir dunk.
Stop (se prendre un) : manquer son smash en bloquant la balle contre le cercle.
Streetball : basket de rue.
T
Time out : temps mort. Chaque équipe dispose de deux temps morts pour la première mi-temps et de trois temps morts pour la seconde. Ces temps morts durent 1 minute et permettent à l'entraîneur de donner des consignes à ses joueurs.
Tipping : actions rapides de frappements de la plante des pieds pour se préparer à réagir plus rapidement.
Tir : il en existe trois sortes :
- le jump-shoot : tir en suspension.
- le set-shoot : le tir de pied ferme.
- le lay-up : le tir en course.
Trajectoire : courbe décrite par le ballon qui est lancé par un joueur.
Transition : concerne notamment l'enchaînement du jeu offensif lorsque la contre-attaque ne permet pas de conclure l'attaque.
U
Un-contre-un : action de lutte entre deux adversaires directs.
V
Violation : infraction aux règles dont la pénalité est la perte du ballon : marcher, trois-secondes dans la raquette, etc.
Vision : élément-clé pour un meneur de jeu qui doit avoir un vision globale du jeu et du placement de ses partenaires.
Z
Zone d'attaque (ou zone avant) : moitié du terrain située entre la ligne de fond tracée derrière le panier de l'équipe adverse et la ligne médiane.
Zone de défense : moitié de terrain située entre la ligne médiane et la ligne de fond placée derrière le panier que l'equipe défend
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