Alliance
Les Elfes de la Nuit
Première race à s´éveiller au monde d´Azeroth, ils ont vu le fil du temps s´écouler et les siècles défiler, ils vivent le présent en portant leur lourd passé comme fardeau, mais toujours retenant les leçons de leurs erreurs. Après l´invasion d´Archimonde et des troupes de la Légion Ardente sur Ashenvale, ils ont dû sacrifier leur arbre-monde, source de leur immortalité et de leurs pactes avec la nature, pour la survie de tous. Ils quittèrent leur continent Kalimdor et les forêts protectrices d´Ashenvale, souillées par les légions, pour rejoindre des contrées plus accueillantes.
C´est ainsi qu´ils débarquèrent sur l´île près des côtes nord de Kalimdor, ils s´installèrent et il ne fallut que peu de temps avant que leur empathie avec la nature ne se manifeste et que chaque recoin ne devienne luxuriant et florissant. Ils plantèrent la dernière graine de leur ancien arbre-monde, Nordrassil (Couronne des Cieux), pour sceller leur nouvel attachement. Nourri par les druides et par l´essence même des elfes, il crût de manière extraordinaire jusqu´à atteindre rapidement la taille de son parent. Les elfes le nommèrent Teldrassil, Couronne de la Terre. Ils prospérèrent rapidement sur l´île de Teldrassil.
Leur capitale est Darnassus, véritable ville perchée parmi les branches du grand arbre, fondée de pierre de lune et de rameaux de leurs arbres sacrés dirigé par Tyrande, leur prêtresse. Mais la prospérité se manifeste aussi par le repeuplement des forêts, déjà de nombreux Furbolgs attaquent les voyageurs imprudents.
Malgré leur exode, les elfes restent en étroit contact avec l´Alliance, notamment sur le commerce, et ils sont prêts à défendre leur paix et aider s´il le faut leurs alliés mortels, pour Elune et pour la nature.
Lieu de départ
Teldrassil, Nord de Kalimdor
Capitale
Darnassus
Classes disponibles pour cette race
- Chasseur : Les chasseurs elfes sont réputés pour leur habileté à l´arc et leurs arts du traquage de leurs proies. Ils ont des relations privilégiées avec les animaux, chevauchant des panthères depuis bien des années, que ce soit pour la chasse ou pour apprivoiser les créatures diverses qu´ils rencontrent.
- Druide : Il y a bien des années (des siècles même), les elfes de la nuit se détournèrent de la magie, source de mal et de dévastation, pour cultiver leur relation avec la nature au-delà de la compréhension commune. Leur relation est devenue tellement forte qu´ils peuvent prendre temporairement des formes d´animaux et manipuler la nature sous diverses formes. La voie de druide est un chemin parmi les plus honorables chez les Elfes. Le système de caste (les druides choisissaient parmi des totems comme l´Ours, le Corbeau ou encore le Cerf, véritable nexus de leurs relations avec les forces de Mère Nature) a été aboli et remanié par Malfurion, estimant que cette classe plus que les autres devait s'ouvrir vers le futur.
- Guerrier : Comme toutes les races, les elfes ne dérogent pas au besoin militaire et la voie du guerrier, si elle n´est pas la plus prisée pour cette race qui se veut subtile, garde néanmoins des avantages indéniables et la puissance brute reste un des langages les plus universels.
- Prêtre : Depuis des temps immémoriaux, les elfes de la nuit vouent un culte à la lune, qu´il vénèrent via la déesse Elune, et les prêtres furent les premiers érudits à étudier et contrôler la magie dans les temps reculés. Mais après avoir chèrement payé leurs imprudences, les prêtres sont redevenus les guides spirituels d´un peuple fort de ses convictions.
- Voleur : Bien que race noble par nature, les capacités intrinsèques de dissimulation et d´union avec la nature et la nuit on fait des Elfes de la Nuit une race particulièrement douée pour réaliser des carrières dans l´ombre. On les retrouve donc naturellement au rang des meilleurs assassins et des voleurs de tout Azeroth. Ils restent néanmoins une voie que la haute morale des elfes réprouve d´une manière générale.
Les Gnomes
Les Gnomes, voilà un peuple très particulier, inventeurs géniaux et ingénieurs sans pareil, ils ont fourni énormément d'armes et de machines lors des différentes guerres que traversa l'Alliance. Leur machine volante reste sans doute la plus célèbre.
Leur génie sans pareil leur permirent de construire une formidable ville : Gnomeregan. Après avoir activement participé à la victoire de la deuxième Guerre, les Gnomes n'envoyèrent pas d'aide lors de la troisième, même si leur technologie restait au service de l'Alliance. Ce fut une grande déception pour l'alliance, mais une fois les conflits de la troisième guerre réglés, l'Alliance comprit que les Gnomes ne les avaient pas abandonnés, bien au contraire. En effet, les gnomes durent combattre leurs propres menaces, des créatures ayant surgi subitement des entrailles de la terre pour s'attaquer à leur ville-capitale de Gnomeregan, et les gnomes avaient décidé de se défendre seuls, pour éviter d'affaiblir l'Alliance alors en guerre.
Hélas, combat courageux, mais dont l'issue était inévitable, les Gnomes perdirent leurs villes et furent tués en masse, presque la moitié d'entre eux périrent durant la bataille. Maintenant exilés, ils trouvent refuge chez leurs cousins, les Nains, qui leur font accueil dans leur forteresse souterraine d'Ironforge.
Lieu de départ
Anvil Marr, Dun Morogh
Capitale
Ironforge
Classes disponibles pour cette race
- Guerrier: Habiles malgré leur taille, les Gnomes, s'ils ne sont pas les plus puissants, font partie des plus obstinés des guerriers de l'Alliance. Cette classe reste somme toute assez marginale chez les gnomes, où ils ne peuvent exprimer leur plein potentiel, qui réside dans leurs créations, mais les temps sombres demandent aussi de la force brute pour se défendre.
- Voleur : petits, malins et habiles, il n'en fallait pas plus pour en faire les rois des voleurs. Ils excellent dans le domaine de la discrétion. Bien que de par leur cité et lieux de vie il n'y ait que peu de "racailles", les gnomes ayant choisi la voie de traverse trouvent très rapidement contrat et pigeon à déplumer de par le vaste monde.
- Mage : Comme bien souvent, la puissance magique ne se juge pas à la taille, et bien que leur peuple soit plutôt enclin à la technologie et la science, de nombreux gnomes prennent le chemin des arcanes. Il faut noter que le Kirin Tor avait déjà accepté des gnomes dans le passé, car même s'ils sont plutôt enclins à la construction, leur intelligence les plaçait rapidement à des postes importants de l'ancienne hiérarchie des Mages de Dalaran. Il faut dire qu'ils portent si bien les chapeaux pointus ;-)
- Sorcier : Là où il y a magie et pouvoir, la corruption trouve son chemin, et, comme de nombreuses autres races, une partie des pouvoirs magiques des gnomes servent les puissances obscures, bien qu'ils n'aient eu que peu de contacts avec les démons. On peut supposer que lors de la prise de Gnomeregan, certains gnomes en profitèrent pour découvrir la puissance que recèle la magie noire, et sans le moindre doute une poignée d'entre eux succomba à la soif de pouvoir.
Les Humains
Les humains sont la pierre d´angle de l´histoire de Warcraft, le fil conducteur de ce monde épique. Ils ont payé un lourd tribut lors des guerres précédentes, tour à tour exilés d´Azeroth, puis de Lordearon, et même l´accueillante Kalimdor fut un cuisant échec, dont ils sont néanmoins responsables. Tel le reflux de la marée, l´histoire tend à se répéter, c´est ainsi que le continent qui fut autrefois la fierté des Humains est de nouveau le refuge de l´humanité. Les survivants d´Azeroth, réfugiés dans leur bastion reconstruit de New Stormwind, prospèrent après bien des années de sacrifice. C´est là que l´élite des humains re-développe sa société et sa richesse, reflet de leur splendeur d´antan. Les guerriers, magiciens et autres paladins de la Main d´Argent oeuvrent à la reconstruction de leur pays, et à sa défense contre les ennemis de l´intérieur comme de l´extérieur. Au nom d´Azeroth, et Pour l´alliance !
Lieu de départ
Northshire, Elwynn
Capitale
New StormWind
Classes disponibles pour cette race
- Sorcier : Les démons n´ont pas infligé de leçons suffisantes pour décourager la soif de pouvoir occulte de bien des humains. Maniant toujours les énergies chaotiques au détriment de l´équilibre fragile de la magie, ils restent néanmoins discrets en ces temps de calme, mais ils savent bien qu´il ne s´agit que d´un répit avant la tempête, et ils sont prêts à tout pour y survivre.
- Guerrier : La valeur des guerriers de New Stormwind dépasse largement les frontières du continent, après avoir survécu à la déferlante des Orcs, le peuple d´Azeroth demeure un peuple de guerriers prêt à se défendre et à combattre pour sa survie.
- Mage : Bien que Dalaran ne soit plus que ruine toujours fumante, l´humanité a su continuer à étudier la magie et préserver bien des ressources magiques. Les mages sont, depuis la chute de Dalaran, en quête de renom et de vengeance pour les leurs. Le conclave que formait Dalaran était un atout majeur de l´alliance, et les mages feront renaître leur puissance passée.
- Paladin : Les origines mêmes de cette classe viennent d´Azeroth, qui, lors des jours sombres de la première Guerre contre les Orcs, a formé une caste de renom : Les Paladins de la Main d´Argent. Aujourd´hui encore on trouve parmi leur rang les plus puissants d´entre eux.
- Prêtre : Les prêtres humains servent la lumière et sont la source spirituelle de l´humanité. Les prêtres de l´abbaye de Northshire sont les plus connus et les plus sages d´entre eux, ils prêtèrent assistance aux victimes des guerres dès les premières invasions dans les Morasses Noires.
- Voleur : L´habileté et la ruse ne se manifestent pas toujours de manière présentable, chez les humains comme ailleurs. Prince de la dissimulation et du « détroussage » de bourse, cette classe à pour coté le plus sombre l´assassinat. Si les rues de New Stormwind sont plutôt sûres, il n´en est pas de même pour bien des villages et chemins des forêts d´Elwynn...
Les Nains
Les Nains, fiers et bagarreurs, prompts à l´amitié et implacables dans leurs colères, sont aussi parmi les plus bavards et les plus gais des compagnons (d´aucun diront aussi ayant un penchant sur la boisson). Ils excavent et creusent la terre depuis des temps immémoriaux.
Natifs des montagnes de Khaz Modan, cette race vécut longtemps recluse du reste du monde, préférant les caves aux mondes d´Azeroth. Mais durant les différentes guerres qui secouèrent Azeroth, leurs bras se mirent au service de l´Alliance, et la parole donnée et le pacte d´alliance des nains sont aussi solides que leurs armures et leurs armes.
Récemment, les Nains ont découvert que leurs origines remonteraient jusqu´aux Titans eux-mêmes. Avides d´en connaître plus sur leur passé, les nains sont partis aux 4 coins du monde. Leur foi retrouvée en la lumière guide leurs pas et leur volonté inflexible de défendre et de protéger l´Alliance.
Lieu de départ
Anvil Marr, Dun Morogh
Capitale
IronForge
Classes disponibles pour cette race
- Guerrier : Parmi les plus fiers et les plus grands (?) guerriers foulant le sol d´Azeroth, les guerriers nains ont toujours été d´excellents combattants, avec leurs armes massives, principalement des marteaux et des haches de guerre. Les Nains des Aeries sont particulièrement célèbres pour leurs fameux Marteaux de Tempête
- Mage : Les nains n´ont que très récemment tourné leurs yeux vers la magie, une grande majorité de Nains continuant de considérer que seules les prouesses d´un bras tranchant des têtes méritent d´être chantées. Le peu de nains pratiquant la magie montre pourtant des qualités impressionnantes pour une race qui était restée si longtemps sans s´en préoccuper. L´avenir nous dira s´ils feront partie des races qui siégeront au Kirin Tor.
- Paladin : Les deux premières valeurs qu´apprend un nain sont la Foi et la Bravoure. C´est tout naturellement que la voie de paladin est suivie par nombre de nains, pour mettre leurs bras au service de la Lumière et de l´Alliance. L´arme du paladin, le marteau, est d´ailleurs aussi l´arme de prédilection du nain.
- Prêtre : Retrouvant depuis peu leur spiritualité perdue, les prêtres nains, gardiens des anciennes traditions, ramènent la bonne parole aux peuples d´Azeroth. Ils sont de la plus part des expéditions vers les contrées lointaines sur la piste de leurs créateurs.
- Voleur : Inutile de le nier, pour être discret la taille joue un rôle important, et pour la discrétion, leur désavantage devient leur principale force, leur permettant de se faufiler à l´insu de tous partout où un trésor est à la clé. Car la soif de richesse reste encore aujourd´hui très ancrée parmi les nains, et si l´excavation ne porte pas ses fruits, il faut bien remplir sa bourse...
- Chasseur : Oh, ce n´est certes pas leur vitesse ou leur agilité qui leur valent d´exceller dans ce domaine, mais ils manient les arquebuses avec une précision impressionnante, de quoi tirer dans la défense gauche d´un Frostmane Troll à 200 pieds. Les nains ont aussi des aptitudes pour le dressage. Leur réussite la plus spectaculaire reste le dressage des Griffons. Mais dans l´ensemble, les nains préfèrent la terre ferme à la voie des les airs :-)
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Dernière mise à jour de cette rubrique le 11/05/2008